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Völkerwanderung
Datei:Voelkerwanderung.jpg
Kurzdaten
Typ Wasserkarte
Ressourcen gering, sechs Schafe, keine Säue
Typ. Strategien grush, fast castle

Jeder Spieler startet auf einer eigenen kleinen Insel mit beschränkten Ressourcen und einigen Fischgründen. Es gibt nur sechs Schafe, keine Wildschweine und nur je ein Gold- und Steinvorkommen. In der Mitte befindet sich eine große Insel mit dichten Wäldern und zahlreichen Gold- und Steinvorkommen sowie Nahrungsquellen. Die Migration auf die große Insel in der Mitte ist unumgänglich.

In der Feudalzeit ist ein Grush meist unumgänglich, da aufgrund der kleinen Startinseln oft viele Ressourcen vom Wasser aus beschossen werden können. Eine Variante des klassischen Grush ist, dass der mittlere Spieler Boat Boom und Fast Castle spielt um sein Team dann entweder mit Ritterzeitschiffen (z.B. auch mit Feuergaleonen) unterstützt oder direkt auf die Hauptinsel geht um Ressourcen frühzeitig zu besetzten und den Gegner beim umsiedeln frühzeitig zu stören. Bei einem längeren Spiel ist es aber unumgänglich das alle Spieler eines Teams auf der Hautinseln siedeln, da die Ressourcen auf den Startinseln sehr begrentz sind.

der richtige Start

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Perser, Wikinger: dock first