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Der Grush (Galley Rush) ist eine auf Wasserkarten gespielte Strategie, um dem Gegner frühzeitig mit Galleren die Seehoheit streitig zu machen.

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Bei dieser Strategie handelt es sich um die momentan erfolgreichste Strategie auf Wasserkarten. Das Ziel liegt in der relativ frühen Feudalzeit. Es wird dann jedoch nicht in die Ritterzeit vorangeschritten, sondern es werden massiv Galeeren gebaut. Man erreicht zwar nur eine Ritterzeit von ca. 25 Minuten, aber dafür hat man mit 15-25 Galeeren die unumstrittene Seeherrschaft und zusätzlich eine große Ökonomie. Da der Galley-Rush momentan die wichtigste und am häufigsten verwendete Strategie auf Karten mit größerem Wasseranteil ist, fällt diese Beschreibung etwas umfangreicher aus. Die Strategie hängt aber auch von vielen „Umweltfaktoren“ ab, weshalb es keine genaue Build-Order geben wird.

Zivilisationen

Der Galleyrush (kurz: Grush) kann mit jeder Zivilisation gespielt werden, aber natürlich gibt es Völker mit starken Vorteilen.

  • Wikinger: Die billigen Schiffe sind Gold wert, und das ist sogar wörtlich gemeint. Die geringen Kosten für Häfen ermöglichen zudem einen etwas früheren Hafen und die freie Schubkarre kurbelt die Wirtschaft in der Feudalzeit wirklich gewaltig an. Damit können Wikinger einfach mit einer gleichen Anzahl an Arbeitern mehr Schiffe bauen als andere Völker.
  • Sarazenen: Als einzigen Bonus haben die Sarazenen ihre +20%ige Feuergeschwindigkeit der Galeeren. Dieser Bonus ist für den Galleyrush sehr stark, aber ihnen fehlt weiterer ökonomischer Bonus um zu 100% mit den Wikingern mithalten zu können.
  • Kelten: Der Holzbonus der Kelten ermöglicht nicht nur, mehr Schiffe zu bauen, sondern beschleunigt den ganzen Aufbau. Der Holzbonus wirkt am Start so, als würde jedes Gebäude 15% weniger Holz kosten.
  • Perser: Die Perser starten mit mehr Holz und Nahrung, was im Aufbau Freiräume bietet (z.B. „Dock first“). Zudem produzieren ihre Häfen schneller Schiffe, was besonders zu Beginn von der Feudalzeit sehr schön ist. Persische Häfen sind außerdem von feindlichen Galeeren sehr schwierig zu zerstören.
  • Japaner: Japaner sind das fünfte Volk, das sich sehr gut für den Galleyrush eignet. Durch die billigeren Lager entsteht der erste Hafen sehr früh, was einen sehr guten Fischerbootboom erlaubt. Zudem haben Japaner noch einen riesigen Fischerboot-Bonus und eine erhöhte Galeerensichtweite.

Karten

Karten, auf denen Galleyrush möglich ist, gibt es viele. Die offensichtlichten sind natürlich Inseln, Teaminseln und Völkerwanderung. Weitere gute Karten sind Archipel, Ostsee, Kratersee und Mittelmeer, wobei man auch darauf achten sollte, dass schmale Landbrücken früh zugemauert werden. Auf Kontinent kann diese Strategie erfolgreich sein, jedoch nur im Teamspiel, wenn andere Partner gegen frühe Landattacken verteidigen. Interessant sollte es auch werden, wenn auf Kontinent ein Spieler einen Galleyrush durchführt und die anderen beiden Spieler normal flushen (siehe Flush-BO).

Aufbau

Anmerkung: Der Aufbau wird in diesem Fall am Beispiel der Sarazenen gezeigt, da bei diesem Volk kein Wirtschaftsbonus zu beachten ist. Bei den anderen Völkern wird der Hafen teilweise auch ein bisschen früher gebaut oder der gesamte Start ist schneller. Es wird ein normaler Standard-Wasserstart gespielt. Zu Beginn werden 2 Häuser gebaut. Die ersten 6 Dorfbewohner sammeln Nahrung. Erst 4 Schafe, dann 2 Wildschweine, dann die restlichen Schafe. Dorfbewohner 7 baut ein Holzlager (am Besten im Norden oder Osten, erleichtert das Holzfäller-micro) und die folgenden Dorfbewohner sammeln Holz (insegesamt 5-7 je nach Volk). Das sollte ausreichen um den Hafen durchgehend Fischer bauen zu lassen. Danach sammeln alle neuen Dorfbewohner wieder Nahrung von Schafen/Schweinen. Falls man zum Jagen der Sau den Webstuhl benötigt, sollte er bei Nahrungsengpass entwickelt werden.

Sobald 150 Holz (113 bei Wikinger als Teampartner) vorhanden sind, wird der Hafen gebaut. Dies sollte direkt nach dem Anlocken der Sau möglich sein. Im Hafen werden parallel zu der Dorfbewohnerproduktion durchgehend Fischerboote gebaut und diese zum Tiefseefischen geschickt. Am Holzfällerlager sollte jeder Dorfbewohner an einem „eigenen“ Baum hacken. Wenn die Wege zu weit werden, spätestens aber nach dem Feudalklick, sollte unbedingt ein zweites Holzfällerlager gebaut werden (natürlich mit genügend Abstand zum Ersten). Insgesamt sollte zwischen 9:00 und 9:30 die Feudalzeit angeklickt werden, in Teamspielen sind auch 10:00 gerade noch akzeptabel. Mit 24 Dorfbewohnern im Dunklen Zeitalter erreicht man die Feudalzeit bei Minute 9:10. Für einen Galley Rush ist das völlig ausreichend. Dazu kommen noch 5-7 Fischerboote. Sofort nach dem Feudalzeitklick werden alle Dorfbewohner (bis auf 1-2 um ein angeschlachtes Schafe fertig zu schlachten) von Nahrung abgezogen. 4 Dorfbewohner bauen ein Goldlager und schürfen Gold, die Anderen hacken Holz. Jetzt werden weitere Häfen (2-3 neue) in der Nähe des ersten Hafens gebaut. Auf dem Weg in die Feudalzeit können 1-2 Fischer gegnerische Häfen suchen. Sollte der Gegner auf einer Karte mit Landverbindung keinen Hafen haben, muss der Galley Rush sofort abgebrochen werden, da der Gegner wahrscheinlich einen Flush oder ein fast-Castle spielt!

Sobald die Feudalzeit erreicht ist, wird zuerst das Holzupgrade gemacht und in allen Häfen (meistens 3) Galeeren gebaut. Die ersten 3 oder 4 Galeeren greifen sofort die gegnerischen Fischerboote an. Weitere produzierte Galeeren stoßen dazu und verfolgen flüchtende Fischerboote. Eine Galeere sollte sehr früh die gegnerische Insel umrunden, um alle Häfen zu finden. Jetzt hängt viel von der Reaktion des Gegners ab. Spielt er einen stärkeren Boom, bricht man den Grush ab, baut eine Mühle und man wird gewinnen, da man mehr Fischer als der Gegner hat. Selbst eine frühe Ritterzeit nützt dem Gegner nicht viel, da 3 Feuertriremen gegen 15 Galeeren einfach keine Chance haben. Spielt er ebenfalls einen Galleyrush gewinnt der Spieler, der schneller mehr Galeeren baut und einsetzt. Wichtig ist hierbei, fast alle vorhanden Galeeren zusammen kämpfen zu lassen und gut zu steuern. Vier Galeeren können beispielsweise acht Galeeren schlagen, wenn diese Gruppe gut gesteuert wird. Spielt der Gegner eine sehr frühe Landung und dann einen Rush mit Bogenschützen auf deine Dorfbewohner, hat man ein Problem. Dies gilt es also früh genug zu erkennen (Transportschiffe suchen). In einem solchen Fall hilft es am Besten, Holzfäller einzumauern, einen Turm zu bauen und Plänkler zu produzieren (leider wird man weder Kaserne noch Schießanlage haben, da alles Holz in Schiffe gesteckt wurde). Auf jeden Fall muss man nun die Kriegsschiffproduktion abbrechen und versuchen die gegnerischen Einheiten zur Küste zu locken, wo sie eine leichte Beute für die Galeeren werden.


Auf gar keinen Fall sollte man vergessen, weitere Dorfbewohner zu produzieren. Sobald etwas Holz übrig ist, sollte auch die Schubkarre entwickelt werden (entfällt bei Wikingern). Die ersten Feudalzeitgebäude bei normaler Galley Rush Entwicklung sind die Schmiede, in der die Befiederung erforscht wird, und die Mühle an den Beeren. Je früher man die Mühle baut und in diesem Zusammenhang den Sammelpunkt auf die Beeren setzt, desto schneller kommt man in die Ritterzeit, aber desto schwächer ist auch der Grush. Im 1vs1 sollte man die Mühle eher später, in Teamspielen als Mitte eher früher bauen. Vor dem Wechsel in die Ritterzeit ist zu beachten, dass man noch den Markt bauen muss.

Wichtige Grundregeln des Galleyrush

  • Im Gegensatz zu einem normalen Fischboom die Häfen relativ dicht beieinander bauen, damit die Fahrzeit der Galeeren minimiert wird.
  • Zwei Holzfällerlager (später noch ein drittes) bauen, um die Wege der Dorfbewohner zu verkürzen. Immer sofort beim Eintritt in die nächste Zeit das Holzupgrade entwickeln.
  • Immer in Überzahl kämpfen. Wenn man beim Angriff auf einen zahlenmäßig überlegenen Gegner trifft, sollte man sich zurückziehen und den Gegner zu den eigenen Häfen locken. Dort wird er dann von den anderen, inzwischen produzierten Galeeren „freundlich“ empfangen.
  • In der Feudalzeit genügend Häfen bauen um „die Ressourcen auf die Karte zu bringen“.


Autor: Des
überarbeitet, akutalisiert und verändert nach:
S. Dohle, R. Eggeling, A. Haak, J. Kube, O. Manthey: AoE - Masters - Buch Seite 7 ff. (Books on Demand GmbH)

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