Völkerwanderung | |
Kurzdaten | |
Typ | Wasserkarte |
Ressourcen | gering, sechs Schafe, keine Säue |
Typ. Strategien | Grush, fast Castle, Boat Boom |
Jeder Spieler startet auf einer eigenen kleinen Insel mit beschränkten Ressourcen und einigen Fischgründen. Es gibt nur sechs Schafe, keine Wildschweine und nur je ein Gold- und Steinvorkommen. In der Mitte befindet sich eine große Insel mit dichten Wäldern, zahlreichen Gold- und Steinvorkommen, sowie Nahrungsquellen. Die Migration auf die große Insel in der Mitte ist praktisch zwingend notwendig.
In der Feudalzeit ist ein Grush meist unumgänglich, da aufgrund der kleinen Startinseln oft viele Ressourcen vom Wasser aus beschossen werden können. Eine Variante des klassischen Grush ist, dass der mittlere Spieler Boat Boom und Fast castle spielt und sein Team dann entweder mit Ritterzeitschiffen (z.B. auch mit Feuertriremen) unterstützt oder Nahrung an seinen bzw. die äußeren Spieler schickt, damit diese schneller zur Ritterzeit voranschreiten können. In letzterem Fall geht er direkt auf die Hauptinsel, um frühzeitig Ressourcen zu besetzen und den Gegner beim umsiedeln zu stören.
Bei einem längeren Spiel ist es aber unumgänglich, dass alle Spieler eines Teams auf der Hauptinsel siedeln, da die Ressourcen auf den Startinseln zur Neige gehen.
der richtige Start
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Perser, Wikinger: Dock first