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Die Karte lebt vom guten Teamspiel und läuft häufig auf lange Seeschlachten hinaus, wenn es keinem Team frühzeitig gelungen sein sollte, auf der feindlichen Insel Fuß zu fassen und beträchtlichen Schaden anzurichten. Nicht selten gipfeln Spiele auf dieser Karte in Rohstoffschlachten - nachdem alles Holz auf der Karte aufgebraucht ist, sind die Teams bestrebt, ihre Handelsrouten zu schützen und gleichzeitig die der Gegner empfindlich zu treffen. Das Team, das in dieser Situation den stärkeren Handel aufrecht erhalten kann, gewinnt typischerweise das Spiel. | Die Karte lebt vom guten Teamspiel und läuft häufig auf lange Seeschlachten hinaus, wenn es keinem Team frühzeitig gelungen sein sollte, auf der feindlichen Insel Fuß zu fassen und beträchtlichen Schaden anzurichten. Nicht selten gipfeln Spiele auf dieser Karte in Rohstoffschlachten - nachdem alles Holz auf der Karte aufgebraucht ist, sind die Teams bestrebt, ihre Handelsrouten zu schützen und gleichzeitig die der Gegner empfindlich zu treffen. Das Team, das in dieser Situation den stärkeren Handel aufrecht erhalten kann, gewinnt typischerweise das Spiel. | ||
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Folglich sind häufig gespielte Strategien selbstverständlich der [[Grush]], aber auch ein schnelles Übersetzen auf die feindliche Insel noch in der Feudalzeit und ein anschließender [[Flush]] kann erfolgreich sein. Dies ist unter Umständen auch noch in der Ritterzeit möglich, wird durch die zu diesem Zeitpunkt oft bereits territorial weit ausgedehnten Seeschlachten jedoch zu einem riskanten Unternehmen. | Folglich sind häufig gespielte Strategien selbstverständlich der [[Grush]], aber auch ein schnelles Übersetzen auf die feindliche Insel noch in der Feudalzeit und ein anschließender [[Flush]] kann erfolgreich sein. Dies ist unter Umständen auch noch in der Ritterzeit möglich, wird durch die zu diesem Zeitpunkt oft bereits territorial weit ausgedehnten Seeschlachten jedoch zu einem riskanten Unternehmen. | ||
− | Handelsrouten verlaufen auf dieser Karte üblicherweise von einem Kopf einer Insel zum anderen, jedoch mit ausreichend Sicherheitsabstand zum Wasser oder guter Verteidigung durch Burgen, Kanonentürme oder Schiffe. Es ist zu vermeiden, Handelsrouten direkt an der Küste einer Insel entlanglaufen zu lassen, da sie dort leicht angreifbar sind. Gezielt gesetzte Mauern können derartige Handelswege im Nachhinein beeinflussen und den geschützten Golderwerb sicherstellen. | + | Handelsrouten verlaufen auf dieser Karte üblicherweise von einem Kopf einer Insel zum anderen, jedoch mit ausreichend Sicherheitsabstand zum Wasser oder guter Verteidigung durch Burgen, Kanonentürme oder Schiffe. Es ist zu vermeiden, Handelsrouten direkt an der Küste einer Insel entlanglaufen zu lassen, da sie dort leicht angreifbar sind. Gezielt gesetzte Mauern (im rechten Winkel zur Küste; Länge entsprechend der Reichweite der Schiffe) können derartige Handelswege im Nachhinein beeinflussen und den geschützten Golderwerb sicherstellen. |
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Version vom 18. September 2009, 18:10 Uhr
Die Karte Teaminseln (engl. Team Islands) ähnelt der Standardkarte Inseln, besteht jedoch aus nur zwei großen Landmassen, die jeweils ein komplettes Team beherbergen. Die Dorfzentren der Spieler eines jeden Teams sind mit einem gepflasterten Weg verbunden. Es existiert keine Landverbindung zur gegnerischen Insel, da ausgenommen der beiden großen Landmassen die Karte ausschließlich aus Wasser besteht. Es gibt daher auch keine extra Inseln, auf denen man Rohstoffe abbauen kann.
Die Karte lebt vom guten Teamspiel und läuft häufig auf lange Seeschlachten hinaus, wenn es keinem Team frühzeitig gelungen sein sollte, auf der feindlichen Insel Fuß zu fassen und beträchtlichen Schaden anzurichten. Nicht selten gipfeln Spiele auf dieser Karte in Rohstoffschlachten - nachdem alles Holz auf der Karte aufgebraucht ist, sind die Teams bestrebt, ihre Handelsrouten zu schützen und gleichzeitig die der Gegner empfindlich zu treffen. Das Team, das in dieser Situation den stärkeren Handel aufrecht erhalten kann, gewinnt typischerweise das Spiel.
Folglich sind häufig gespielte Strategien selbstverständlich der Grush, aber auch ein schnelles Übersetzen auf die feindliche Insel noch in der Feudalzeit und ein anschließender Flush kann erfolgreich sein. Dies ist unter Umständen auch noch in der Ritterzeit möglich, wird durch die zu diesem Zeitpunkt oft bereits territorial weit ausgedehnten Seeschlachten jedoch zu einem riskanten Unternehmen.
Handelsrouten verlaufen auf dieser Karte üblicherweise von einem Kopf einer Insel zum anderen, jedoch mit ausreichend Sicherheitsabstand zum Wasser oder guter Verteidigung durch Burgen, Kanonentürme oder Schiffe. Es ist zu vermeiden, Handelsrouten direkt an der Küste einer Insel entlanglaufen zu lassen, da sie dort leicht angreifbar sind. Gezielt gesetzte Mauern (im rechten Winkel zur Küste; Länge entsprechend der Reichweite der Schiffe) können derartige Handelswege im Nachhinein beeinflussen und den geschützten Golderwerb sicherstellen.