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Jeder Spieler startet auf einer eher großen Insel und spawnt zusätzlich zu den Standard Einheiten mit einem Haus und 3 Handelskoggen.
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Jeder Spieler startet auf einer eher großen Insel ganz normal mit 3 Dorfbewohnern, einem Scout und Dorfzentrum.
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Auf der Startinsel befindet sich standartmäßige Nahrungsvorkommen, sowie ähnlich viel Holz wie auf Inseln, 3 Stonespots und 2 kleine Goldspots (zu je 3 tiles Gold).
  
Auf der Startinsel befindet sich das Standard Food, ziemlich viel Holz (30k - 60k), 3x 8-Stonespots und 2 einzelne, nahe am TC gelegene Goldtiles. Leicht ungewöhnlich sind noch die Straggler, die 125 anstelle von 100 Holz tragen.
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In der Mitte der Karte befinden sich viele kleinerer Inseln, welche große Goldspots oder Wälder zu je ca 50 Bäume mit je '''400''' Holz. Die Mittelinseln sind über ein seichtes/sumpfiges Gewässer miteinander verbunden, auf denen sich Reliquien befinden. Zusätzlich gibt es im Mittelsumpf '''viele Wölfe''' (wie auf Kratersee 20-30 Stück insgesamt, aber gut verteilt in kleinen Gruppen).
 
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In der Mitte der Karte befinden sich ungefähr ein Dutzend kleinerer Inseln, welche immer mindestens einen, meistens aber mehrere folgender Rohstoff-Spots enthalten:
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4 Relics, 8-12 großer Goldspot, ca 50 Bäume mit je '''400''' Holz, ein wilder Eber.
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Der Fisch ist gleichmäßig verteilt und etwas reicher als auf Inseln.
 
Der Fisch ist gleichmäßig verteilt und etwas reicher als auf Inseln.
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Standartstrategie als Außen ist der Grush, als Mitte ist ein Fischboom FC Grush sehr sinnvoll.
  
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Im späteren Verlauf reizen die mittleren Inseln zwar mit großzügigen Rohstoffen, sind aber mit Vorsicht zu genießen. Nahe der Inseln gibt es oft ein paar Wölfe, weswegen man nicht konfus im Kreis laufen. Die Mittelinseln sind nicht mit den Spielerinseln verbunden.
  
Zu Beginn können die Handelskoggen sehr gut zum scouten benutzt werden. Es bietet sich an mit 1-2 Koggen den Fisch um die eigene Insel für eine ideale Dock-Position zu erkunden und im Anschluss, oder sogar währenddessen das Dockplacement des Gegners zu kontrollieren und eventuelle Strategien zu erkennen. Dann sollte man aber auch relativ früh mit dem Traden mit zumindest 2 seiner Koggen beginnen, um den Mangel an Gold auf der Startinsel zu kompensieren.
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Hat man eine der Inseln ergattert bietet sie nicht viel Platz für Gebäude und nicht immer passt eine Burg auf eine Insel. Da man aber nur 6 Goldtiles (insgesamt) hat und die Kontrolle der mittleren Inseln unabdingbar für einen Sieg ist, kann auf Verteidigungsmaßnahmen wie Türme zurück gegriffen werden.
 
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Je nach eigenem und verbündeten Dockplacement und eventuellem Spanierbonus, reichen die 3 Handelskoggen aus um 1-2 Docks mit Gold versorgen. Da die Handelskoggen allerdings die Achillesverse bilden und leicht unter Beschuss geraten empfiehlt es sich dennoch 1-2 Vills ohne Miningcamp an den nahe gelegenen Goldtiles zu beschäftigen.
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Da man zusätzliches Gold durch die Handelskoggen bekommt und eine Flottenübermacht in Feudal dazu führen kann, dass man den gegnerischen Trade zerstören kann, lohnt es sich sogar als nicht-Wikinger einen 4-Dock Grush zu spielen.
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Die mittleren Inseln reizen zwar mit großzügigen Rohstoffen, sind aber mit Vorsicht zu genießen. Die meisten der Inseln werden von wilden Ebern bewacht, welche mit 350 hp und 12 Angriff mit Dorfbewohnern kaum zu töten sind. Hinzu kommt, dass Dorfbewohner keine Eber angreifen können und sich nur wehren, sobald sie von einem angegriffen werden. Ausserdem fliehen die Eber wenn sie von Schiffen angegriffen werden, es kostet also ziemlich viel Aufmerksamkeit um einen zu töten. Zusätzlich sind die Mittelinseln miteinander, aber nicht mit den Spielerinseln verbunden, weswegen man seine Dorfbewohner mit Transportschiffen hinüberbringen muss.
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Hat man eine der Inseln ergattert, oder findet eine ohne Eber, bietet sie nicht viel Platz für Gebäude und nur sehr selten passt eine Burg auf eine Insel. Da man aber nur 2 Goldtiles hat und die Kontrolle der mittleren Inseln unabdingbar für einen Sieg ist, muss auf Verteidigungsmaßnahmen wie Türme zurück gegriffen werden.
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Die aktuelle Version ist v3
 
[[Kategorie:Wasserkarten]]
 
[[Kategorie:Wasserkarten]]

Version vom 19. Dezember 2016, 19:05 Uhr

Aegean Islands
Aegean Islands v2.jpg
Kurzdaten
Typ Wasserkarte
Ressourcen Standard Food, 2 Goldtiles,Extra-Ress in der Mitte
Typ. Strategien Grush, Fast Castle als Pocket

Eine von teutonic_tanks erstellte, im Moment sehr kontroverse und exotische Wasserkarte.


Jeder Spieler startet auf einer eher großen Insel ganz normal mit 3 Dorfbewohnern, einem Scout und Dorfzentrum. Auf der Startinsel befindet sich standartmäßige Nahrungsvorkommen, sowie ähnlich viel Holz wie auf Inseln, 3 Stonespots und 2 kleine Goldspots (zu je 3 tiles Gold).

In der Mitte der Karte befinden sich viele kleinerer Inseln, welche große Goldspots oder Wälder zu je ca 50 Bäume mit je 400 Holz. Die Mittelinseln sind über ein seichtes/sumpfiges Gewässer miteinander verbunden, auf denen sich Reliquien befinden. Zusätzlich gibt es im Mittelsumpf viele Wölfe (wie auf Kratersee 20-30 Stück insgesamt, aber gut verteilt in kleinen Gruppen).

Der Fisch ist gleichmäßig verteilt und etwas reicher als auf Inseln.



Standartstrategie als Außen ist der Grush, als Mitte ist ein Fischboom FC Grush sehr sinnvoll.

Im späteren Verlauf reizen die mittleren Inseln zwar mit großzügigen Rohstoffen, sind aber mit Vorsicht zu genießen. Nahe der Inseln gibt es oft ein paar Wölfe, weswegen man nicht konfus im Kreis laufen. Die Mittelinseln sind nicht mit den Spielerinseln verbunden.

Hat man eine der Inseln ergattert bietet sie nicht viel Platz für Gebäude und nicht immer passt eine Burg auf eine Insel. Da man aber nur 6 Goldtiles (insgesamt) hat und die Kontrolle der mittleren Inseln unabdingbar für einen Sieg ist, kann auf Verteidigungsmaßnahmen wie Türme zurück gegriffen werden.

Die aktuelle Version ist v3