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Handel ist in AoK ein Grundlegendes Spielelement. Ohne Handel wird es schwer in der Imperialzeit noch effektiv Burgen und schwer ausgebaute Stellungen anzugreifen, da die natürlichen Goldresourcen der Karte meist nach dem Erreichen des Imperialzeitalters dem Ende zu gehen und man somit gezwungen ist auf den Handel zu setzen. Tut man dies nicht, gerät man gegenüber Gegnern die Handel betreiben schnell ins hintertreffen und verliert die Initiative (Wenn sie denn nicht schon die ganze Zeit beim Feind ist).

Inhaltsverzeichnis

Wie führt man nun eine gewinnbringende Handelsroute?

Zuerst sollte man sich vor Augen führen, dass mit der Entfernung des verbündeten Handelsmarktes auch überproportional das Einkommen der Handelskarren steigt.

Ein kleines Beispiel hierfür: Spieler A handelt mit Spieler B bei einer Entfernung von 5 Kilometern (alles rein theoretisch) und erhält ein Einkommen von 23 Gold pro Handelskarren.

Spieler C handelt mit Spieler A bei einer Entfernung von 10 Kilometern und müsste so rein logisch 46 Gold (23*2) erhalten, tatsächlich aber erhält er 58 Gold, da es ja einen proportionalen Zuwachs des Handelsgewinnes gibt.

Spieler D handelt mit Spieler B bei einer Entfernung von 20 Kilometern und müsste so rein nach prozentmässiger Rechnung 135 Gold erhalten, tatsächlich erhält er aber ein Einkommen pro Handelskarren nahe der 200 Goldgrenze (Dies ist unrealistisch und wenn überhaupt nur auf 4v4 Giant Maps machbar).

Man sollte also denn Markt immer so weit wie nur irgendmöglich vom Markt des Partners entfernt bauen, um soviel Goldeinkommen wie nur irgendmöglich zu erzielen. Natürlich sollte man auch daran denken, dass man die Positionen an denen die Märkte sind auch verteidigen kann. So nützt es beispielsweise nichts, einen Markt direkt an die "Front" zu bauen, wo dieser beim nächsten Tribokgefecht versehentlich mit erwischt wird. Bei gutem Teamplay, bauen die Partner (also auch man selber) von ganz alleine so bald es nur geht einen weit am Rande liegenden Markt, so dass die Partner schon handeln können, ohne dass man erst lange Diskussionen führen muss, bis sich einer der Partner bereit erklärt mal einen Markt zu bauen. Denn meist schätzen die einzelnen Spieler ihre wirtschaftliche Lage unterschiedlich ein, sodass nicht zwangsläufig jeder zum selben Zeitpunkt mit dem Handel beginnt.

Die Upgrades

Im X-Pack unerlässlich ist die Entwicklung der Technologie "Karawane", da durch diese Technologie das Einkommen aufgrund der Geschwindigkeit stark erhöht wird. Setzt man zudem auf Handelskoggen (Auf Inselkarten, oder Karten mit einem großen langen gesicherten Fluss), sollte man falls möglich auch die "Trockendock" Technologie entwickeln, da sich der 15 % Geschwindigkeitsbonus auch auf Handelskoggen auswirkt. Zwar wird mit der Entwicklung der Trockendock Technologie der Handelsprofit gesenkt, durch die schnellere Fahrtgeschwindigkeit macht man letztendlich aber trotzdem mehr Gewinn als ohne.

Wann sollte man mit Handeln beginnen?

Es gibt keinen wirklich festen Einstiegspunkt für den Start einer Handelsroute. Zu viele Faktoren spielen dabei eine Rolle z.B.:

  • Welche Karte man spielt
  • Ist es überhaupt nötig eine Handelsroute aufzubauen?
  • Wie lange reichen die natürlichen Resourcen?
  • Ist es überhaupt möglich zu handeln, oder ist effektives handeln nicht mehr möglich?
  • Kann man die Resourcen zum Aufbau einer Handelsroute entbehren, ohne das die Front einbricht?

Grundsätzlich jedoch gilt, dass man - wenn die 40ste Minute angebrochen ist und keiner der Gegner nennenswert geschlagen werden konnte - man vielleicht sogar Punktegleich oder von Punkten her schlechter ist, mit dem Aufbau einer Handelsroute beginnen sollte. Zu diesem noch frühen Zeitpunkt muss (und kann man auch nicht immer) in mehreren Märkten gleichzeitig Marktkarren bauen, ein Markt sollte dann genug sein.

Fragen und Antworten

Was tue ich, wenn der Gegner massiv mit Hussaren stört?

Bevorzugt sollte man hier, wenn möglich auf Kamele setzen, diese bewegen sich schneller und richten genauso wie Pikeniere/Hellebarden großen Schaden gegen berittene Einheiten an. Verfügt man nicht über Kamele, fällt die zweite Wahl auf Pikeniere/Hellebarden, von denen man jeh nach angreifender Feindzahl und länge der Handelsroute einige im Bereich der Handelsroute patroullieren lässt, oder sie an einigen Stellen "aufstellt" (Beachten sollte man hier, dass man den "passiv" Befehl verwendet, sonst rennen die eigenen Einheiten denn gegnerischen Einheiten hinterher und spätestens nach dem 3.-4. Hussarenangriff, gibt es mehrere unbewachte Stellen in der Handelsroute, während an anderen Stellen massenhaft Einheiten rumstehen. In der Hektik der Schlacht die Truppen wieder komplett neu zu verteilen ist ziemlich zeitaufwendig.

Der Gegner kommt mit Dorfbewohnern und fängt an eine Burg oder Kanonentürme bei mir zu bauen, was kann ich nun tun, um den Schaden zu begrenzen?

Zuerst sollte man sich in diesem Fall vor Augen halten, dass man beim guten plazieren der Burg oder Türme auf jedenfall Verluste unter den Marktkarren hat. So sollten nach Möglichkeit erstmal einige neue Marktkarren in Bau gegeben werden, um den in wenigen Minuten entstehenden Verlust gleich wieder auszugleichen und so weiterhin ein konstantes Handelseinkommen zu sichern. Dann sollte man weiterhin überprüfen, ob man Dorfbewohner in der Nähe der gefährteten Stelle hat (Was man ja doch in 75 % der Fälle hat) und dann in einer der Burgen, weiterhin überprüfen ob der gespielten Zivilisation das "Pionier" Upgrade (400 Nahrung, 200 Gold, Dorfbewohner +15 Schaden gegen Gebäude) zur Verfügung steht. Ist dies der Fall, sollte man seine Dorfbewohner sofort denn Angriff auf die feindlichen Gebäude befehlen, zwar ist bei einer Burg die totalvernichtung nur mit Dorfbewohnern eher unwahrscheinlich, aber zumindestens kann man die Burg schon stark beschädigen, um den Rest dann auch mit gewöhnlichen Nahkampfeinheiten zu erledigen.

Gegen Kanonentürme stellt diese Möglichkeit aufgrund des Angriffsbonus' "Dorfbewohner vs Turm" eine meist äusserst effektive Variante dar. Grundsätzlich sollte man aber auf jeden Fall auch verhindern, dass es dem Gegner gelingt noch mehr Gebäude (insbesondere auch Militärgebäude) zu errichten. Jeder Soldat den man auf diese Weise entbehren muss, fehlt in den eigentlichen Kampfgebieten und schwächt dort die Reihen (besonders bei geringerem pop max). Weiteres Vorgehen in diesem Falle gleicht dem der üblichen Abwehr solcher Angriffe.

Welche Vorsichtsmassnahmen kann ich treffen, um meine Handelsroute wenigstens etwas zu schützen?

Grundsätzlich ist der Fantasie hier freier Lauf gelassen. Ob viele der "Ideen" wirklich so nützlich sind, kann man nicht immer abschätzen, einige davon möchte ich jedoch aufzählen:

  • Einmauern von einzelnen Skorpionen in kleinen "Spots" als Angriffswaffe gegen "Durchrenner" um Steine zu sparen (oder weil man gar keine mehr hat).
  • Einmauern der Märkte an 3 der 4 Seiten, wobei bloss die eine Seite an der die Marktkarren ankommen und abfahren frei gelassen wird und so die Angriffsfläche bei den Märkten um einiges verringert wird.
  • Abmauern ganzer Kartenteile mit doppelten oder dreifachen Palisaden um den Gegner ganz aus einem gewissen Gebiet herauszuhalten.

Alles in allem gibt es dutzende Möglichkeiten die man aufzählen könnte, Fakt ist, dass man immer mehrere Märkte (nebeneinander) bauen sollte, da so die Marktkarren automatisch den nächsten vorhandenen EIGENEN Markt anfahren, wenn der andere zerstört ist. Es wird einem Gegner kaum möglich sein, 3-4 Märkte hintereinander einfach so zu zerstören. Mit dieser Variante ist man vor eventuellen "Marktzerstörungsaktionen" weitestgehend sicher. Auf vielen Karten sollte man einfach "enge" Stellen abmauern, so kann man meisst ohne grossen Aufwand sicherstellen, dass es keine Durchrenner gibt.

Man sollte (wenn nicht schon vorhanden) die eine oder andere Kaserne (oder Stall) nahe der Handelsroute plazieren, um im Notfall schnell nahegelegen Truppen produzieren zu können. Grundsätzlich sollte in solchen Fällen gutes Teamplay vorhanden sein, denn wird einer eurer Märkte zerstört, mit dem euer Partner handelt, steuern zwar die eigenen Karren automatisch den nächstenen eigenen Markt an (der ja gleich daneben sein sollte) an, aber die Karren, eures Partners, die mit dem nun zerstörten Markt gehandelt haben, sammeln sich nun an seinem Markt und warten dort, da ihr Zielmarkt zerstört wurde. Informiert man denn Partner nun nicht darüber, wird er unter Umständen erst wenn sein Gold ausgeht feststellen, dass seine Marktkarren untätig an seinem Markt rumstehen. Dies kann das Blatt im Kampf schnell zu Gunsten des Gegners wenden. Natürlich sollte man denn Partner auch informieren wenn man selbst, aus welchen Gründen auch immer, einen oder mehrere Märkte abgerissen hat, sodass er demendsprechend reagieren kann.

Ich besitze nun eine Handelsroute mit etwa 30 Marktkarren, die auch viel Gold produzieren, habe nun jedoch kaum noch freie Pop Slots, um Truppen bauen zu können, was mache ich nun?

Ganz offenbar wurde in diesem Fall vergessen die arbeitslosen Dorfbewohner die zuvor Gold und Steine gesammelt haben, durch die "Entfernen Taste" zu beseitigen. Da jedoch die Marktkarren tatsächlich nur die vorhanden Stein- und Goldhauer ersetzen, sollte indem man die arbeitslosen Dorfbewohner beseitigt, die Population nicht weiter belastet werden. Man sollte nun im Stande sein ohne eine Bevölkerungsmässig grössere Bevölkerung weiterhin Truppen zu bauen, als ob man seine "gewöhnliche" Zahl an Goldhauern hätte.

Ich besitze bereits 40 Marktkarren, habe einen Markt ganz am Kartenrand gebaut und mein Partner seinen Markt am anderen Ende der Karte, trotzdem mache ich einen nur äusserst geringen Handelsgewinn, woran liegt das?

In diesem Fall wurde offenbar vergessen denn alten Markt abzureissen, da die Marktkarren IMMER den am nahegelegensten eigenen Markt ansteuern (vom Markt das HandelspPartners aus gesehen). So produziert man die Marktkarren zwar am anderen Kartenrand. Sie fahren von da aus auch zum anderen Kartenrand (wo der Markt des Partners steht), kehren aber nachdem sie "Waren" dort geholt haben, zu dem nicht so weit entfernten eigenen Markt. Meisst ist dies der Markt, den man in Feudal oder Castle in der eigenen Basis gebaut hat zurück und bringen logischerweisse auch bloss das Goldeinkommen für diesen kürzeren Weg. Abhilfe schafft hier, beim bauen des neuen Marktes, die Tastenkombination "Strg+M", um zu überprüfen, ob man tatsächlich alle alten Märkte abgerissen hat und man so nun nur noch denn "effektivsten" Marktausenposten besitzt.

Ich besitze zwar viele Marktkarren, aber trotz eines weiten Weges und dem Nichtvorhandenseins weiterer Märkte, ist mein Goldeinkommen ziemlich schlecht, woran kann das liegen?

Dies kann mehrere Gründe haben:

  • Ein zum Bewachen der Handelsroute abgestellter Trupp kann ungünstig stehen und so wie eine "Mauer" wirken die die Karren dazu bringt sich gegenseitig zu blockieren.
  • Gebäude stehen ungünstig, besonders Häuser die im Abstand von einem Spot gebaut sind und horizontal zur Handelsroute stehen, können so bis zu 20 % Handelschwund bedeuten.
  • Auf Kontinent Karten, oder Karten bei denen man mehrere schmale Durchgänge oder Furten hat, wurde unter Umständen ein Durchgang zugemauert, so dass die Karren um einiges längere Wege fahren müssen. Meisst sogar durch stark gefährdetes Gebiet.

Ich habe vergessen zu handeln, befinde mich nun in einer Plänkler/Piken Schlacht und besitze leider kein Gold mehr für eine Handelsroute, was kann ich nun machen?

Man sollte nun vorerst überprüfen, ob man genügend Resourcen zum Tauschen hat, um so wenigstens etwa 300- 500 Gold zusammen zu bekommen. Desweiteren sollte man überprüfen, ob es überhaupt (vom kontrollierten Kartengebiet her) noch möglich ist eine Handelsroute mit 60 oder mehr Goldeinkommen pro Fahrt aufzbauen. Sollte dies möglich sein, tauscht man nun so viele Resourcen, wie man entbehren kann. Jeh mehr man aufbringen kann, desto schneller und mehr wird man anschliessend auch als Goldeinkommen haben. Man fängt nun in so vielen Märkten wie möglich an, Marktkarren zu bauen. Meist wird man dann eine Produktionslücke haben, da es einige Zeit dauert, bis die Marktkarren das erste mal mit ihrem Gewinn zurückkehren und man ja weiterhin sein Resourceneinkommen an Holz und Nahrung an der "Front" zum Bau von Truppen benötigt. Sobald dann aber die Marktkarren mit ihrem Gold zurückehren, sollte man in der Lage sein, wieder neue Marktkarren zu bauen. So kann man in etwa 20 Spielminuten eine komplette Handelsroute aufbauen, ohne grosse nenneswerte Goldreserven ausgegeben zu haben. Man sollte aber auch hier nicht vergessen Dorfbewohner zu entfernen, um die Bevölkerungsgrenze nicht unnötig zu belasten. Unproduktive Farmer oder umstehende Holzfäller bieten sich hier an.

Ich spiele Inseln. Was sollte ich hier beachten? Lohnt es sich überhaupt auf Inselkarten zu handeln?

Meist werden Inselkarten Spiele durch einen Galley Rush entschieden. Selbst wenn dies nicht der Fall ist, hat man meist genügend Gold, um Schiffe zu bauen, bis einem sowieso das Holz ausgeht. Wenn all dies nicht zutrifft und man noch genügend Holz, aber kein Gold mehr hat (kann schnell passieren wenn man auf Drachenboote, Schildkrötenschiffe und Kriegsgaleonen setzt), sollte man wie üblich überprüfen, ob man die nötigen Resourcen entbehren kann und ein halbwegs sicheres Gebiet zum Handeln hat. Nun sollte man einen großen Hafenkomplex anlegen, indem man dann seine "Schlachtschiffe" baut. Ein Hafen davon sollte der Hafen sein, den die Handelskoggen dann ansteuern. Dieser Hafen sollte möglichst an der Seite liegen, so dass die neugebauten Schlachtschiffe nicht den selben Weg wie die Handelskoggen fahren müssen. So vermeidet man, dass ein "Stau" entsteht der den Handelsgewinn schmälert. Auch sollte man unbedingt darauf achten, dass alle "anderen" eigenen Häfen (ausser die im Hafenkomplex) verschwinden, denn wie immer gilt, dass die Handelseinheiten den nächsten eigenen Hafen ansteuern und somit auch bloss den Gewinn dieses Hafens bringen. Desweiteren sollte man versuchen verschiedene verbündete Häfen anzusteuern (natürlich nur wenn diese einen guten Handelsgewinn bringen), da sich schon wenige Handelskoggen gegenseitig blockieren können. Teilt man nun mehrere Handelskoggen auf verschiedene Wege ein, so kann man "Staus" weitestgehend unterbinden. Ein kleiner Nebenvorteil davon ist, dass man im Falle eines Angriffs nicht zwangsläufig hohe Verluste erleidet.

Ich spiele Team Inseln oder eine andere Map mit viel Wasser und Land, sollte ich lieber Handelskoggen oder Martkarren bauen?

Wann immer man kann, sollte man hier auf Marktkarren setzen, da diese nun mal eine bessere Einkommensqelle als die Handelskoggen darstellen. Zumal auf einigen Karten (z.B. Team Inseln) der Gegner erst landen muss, um eine Land Handelsroute anzugreifen, während eine Seehandelsroute schnell von einigen durchfahrenden Schiffen angegriffen werden kann.

Zu guter letzt noch einige Daten von Handelsrouten

Alle Angaben mit Karawanen Upgrade, keine Hindernisse, Marktkarren und ohne Spanierbonus

  • 40 Marktkarren aus 3 Märkten gebaut und 30 Spielminuten Laufzeit zu 24 Gold: -> Ca. 11000 Gold Handelsgewinn
  • 40 Marktkarren aus 3 Märkten gebaut und 30 Spielminuten Laufzeit zu 56 Gold: -> Ca. 15000 Gold Handelsgewinn
  • 40 Marktkarren aus 3 Märkten gebaut und 30 Spielminuten Laufzeit zu 88 Gold: -> Ca. 18000 Gold Handelsgewinn
  • 40 Marktkarren aus 3 Märkten gebaut und 30 Spielminuten Laufzeit zu 123 Gold: -> Ca. 21000 Gold Handelsgewinn

Hierbei ist jedoch zu bedenken, dass bei den Handelsrouten mit höherer Goldrate schon eine gering höhere Spieldauer, um einiges höhere Handelsgewinne als die hier angegebenen einbringen. Schliesslich befinden sich noch mehrere tausend Goldstücke in den Marktkarren, die in den nächsten Spielminuten den Heimatmarkt anfahren und ihre Ware abliefern.

Autor: CULT_der_Sachse