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Mit dem Plänkler lassen sich auch sehr gut (gegnerische) Säue anlocken. Zwei mal drauf schiessen und einfach zum TC laufen, der Plänkler ist quasi gleich schnell wie die Sau und verliert deshalb eigentlich keine Lebenspunkte. | Mit dem Plänkler lassen sich auch sehr gut (gegnerische) Säue anlocken. Zwei mal drauf schiessen und einfach zum TC laufen, der Plänkler ist quasi gleich schnell wie die Sau und verliert deshalb eigentlich keine Lebenspunkte. | ||
− | Auch Rehe lassen sich mit dem | + | Auch Rehe lassen sich mit dem Plänkler hervorragend anlocken, da man sie nicht nur wie mit Scout treiben muss, sondern auch mal draufschiessen kann, damit das Reh weiterläuft. (Erst beim 3. Treffer stirbt das Reh) |
Aktuelle Version vom 2. März 2014, 21:37 Uhr
Dead@scharnhausen | |
Kurzdaten | |
Typ | Offene Landkarte |
Ressourcen | Standard |
Typ. Strategien | Drush, Flush, fast Castle |
dead@scharnhausen ist in ihren Grundzügen sehr ähnlich wie Green Arabia,man beginnt mit 3 Dorfbewohnern, einem Dorfzentrum, einer Ramme, und einem Plänkler. Die 4 Schafe am anfang sind wild verstreut um das Dorfzentrum herum, es gibt mehr Wölfe und etwas mehr Wälder wie auf der Karte Green Arabia. Ein Reh startet zudem direkt am TC.
[Bearbeiten] Strategien
Scouting
Mit der Ramme und dem Plänkler sollte man sofort scouten gehen. Dabei gilt es zu beachten, dass es sehr viele Wölfe auf der Karte gibt. Man muss also gut auf seinen Plänkler aufpassen. Wird man von Wölfen verfolgt, sollte man seinen Plänkler entweder zum Dorfzentrum bringen oder aber in die Ramme einquartieren falls diese gerade in der Nähe ist. Mit dem Plänkler lassen sich auch sehr gut (gegnerische) Säue anlocken. Zwei mal drauf schiessen und einfach zum TC laufen, der Plänkler ist quasi gleich schnell wie die Sau und verliert deshalb eigentlich keine Lebenspunkte.
Auch Rehe lassen sich mit dem Plänkler hervorragend anlocken, da man sie nicht nur wie mit Scout treiben muss, sondern auch mal draufschiessen kann, damit das Reh weiterläuft. (Erst beim 3. Treffer stirbt das Reh)
Dunkle Zeit/Drush
Ein Drush mit 3-4 Milizen (oder auch mehr) ist in Kombination mit der Ramme und dem Skirm eine sehr starke Waffe in der Dunklen Zeit. Nimmt man noch einen eigenen Dorfbewohner mit um die Ramme gegebenenfalls zu reparieren verstärkt sich der Effekt um ein Vielfaches, da es dann für den Gegner sehr schwer wird die Ramme zu zerstören. Wenn der Gegner drusht und man selber keine Milizen baut, kann man sehr schnell in Bedrängnis kommen und alle seine Gebäude ausserhalb Schussweite des Dorfzentrums gegen die Ramme verlieren. Es empfiehlt sich deshalb z.B. die Schiessanlagen bei einem Flush mit Bogenschützen in Schussweite des TC's oder sogar dahinter zu bauen, falls man nicht selber Milizen baut um die gegnerische Ramme abzuwehren.
Feudalzeit/Flush
Die Ramme kann sehr gut als Tank in der Feudalzeit dienen z.B. gegen Bogenschützen. Man stellt die Ramme einfach zwischen seine eigenen und die gegnerischen Bogenschützen. Die gegnerischen Schützen schiessen nun alle nur auf die Ramme, wenn der Spieler sie nicht manuell steuert.
Ritterzeit/Fast Castle
Als Mitte macht man eigentlich fast immer ein FC und geht dann meistens auf Ritter, falls man keine Mesociv hat. Manchmal kann sich auch ein Boom anbieten, wenn man sich und die Mates mit einem Teamwall komplett einmauern kann.
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