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Völkerwanderung
Völkerwanderung.png
Kurzdaten
Typ Wasserkarte
Ressourcen gering, sechs Schafe, keine Säue
Typ. Strategien Grush, fast Castle, Boat Boom

Jeder Spieler startet auf einer eigenen kleinen Insel mit beschränkten Ressourcen und einigen Fischgründen. Es gibt nur sechs Schafe, keine Wildschweine und nur je ein Gold- und Steinvorkommen. In der Mitte befindet sich eine große Insel mit dichten Wäldern, zahlreichen Gold- und Steinvorkommen, sowie Nahrungsquellen. Die Migration auf die große Insel in der Mitte ist praktisch zwingend notwendig.

In der Feudalzeit ist ein Grush meist unumgänglich, da aufgrund der kleinen Startinseln oft viele Ressourcen vom Wasser aus beschossen werden können. Eine Variante des klassischen Grush ist, dass der mittlere Spieler Boat Boom und Fast castle spielt und sein Team dann entweder mit Ritterzeitschiffen (z.B. auch mit Feuertriremen) unterstützt oder Nahrung an seinen bzw. die äußeren Spieler schickt, damit diese schneller zur Ritterzeit voranschreiten können. In letzterem Fall geht er direkt auf die Hauptinsel, um frühzeitig Ressourcen zu besetzen und den Gegner beim umsiedeln zu stören.

Bei einem längeren Spiel ist es aber unumgänglich, dass alle Spieler eines Teams auf der Hauptinsel siedeln, da die Ressourcen auf den Startinseln zur Neige gehen.

der richtige Start

Der Start auf Völkerwanderung unterscheidet sich dank der geringen Ressourcen auf der Startinsel stark von dem auf anderen Wasserkarten. Insbesondere als Außenspieler im Teamspiel ist ein guter Start und eine schnelle Feudalzeit allerdings sehr wichtig. Zunächst einmal ist es wichtig die 6 Schafe zu finden. Da insbesondere die 4 Startschafe weiter vom Dorfzentrum entfernt stehen können als das bei Standartkarten der Fall ist, ist es ratsam wie üblich mit 2 Dorfbewohnern ein Haus zu bauen während der dritte Dorfbewohner gemeinsam mit dem Späher nach den Schafen sucht. Alle neuen Dorfbewohner sollten solange an den Bäumen rund ums Dorfzentrum Holz hacken. Sobald die Schafe am Dorfzentrum eingetroffen sind sollten 6 Dorfbewohner Nahrung von Schafen sammeln um eine durchgehende Dorfbewohnerporduktion sicherzustellen. Daraufhin wird an einem geeigneten Wald ein Holzfällerlager errichtet. Das nächste Ziel ist nun ein Hafen zu errichten und aus diesem zunächst durchgehend Fischerboote zu produzieren. Viel und nah am Hafen gelegener Tiefseefisch sind unerlässlich für eine frühe Feudalzeit. Der Hafen sollte deshalb immer in die Richtung gebaut werden in der die fischreichsten Gewässer vermutet werden. (da sich in der Mitte der Karte die Mittelinsel befindet sollte man seine Häfen meist eher Richtung Rand oder zu den Ecken hin setzten.) Sobald man genug Holzfäller hat um den Hafen zu "versorgen" (in der Regel reichen zunächst 6 Holzfäller) sollten man sein Augenmerk auf das Beschaffen der 500 Nahrungeinheiten, die zum Voranschreiten zur Feudalzeit benötigt werden, lenken. Da Fisch und Schafe im Normalfall nicht ausreichen werden sollte man zusätzlich dazu Rehe jagen. Um Zeit und Holz beim bau einer Mühle zu sparen ist es ratsam die Rehe mit Hilfe des Spähers zum Dorfzentrum zu treiben. Sollte dies nicht möglich sein kann man alternativ dazu mit jeweils 4 Dorfbewohnern ein Reh jagen und die Dorfbewohner nachdem sie alle Nahrung des Rehs gesammelt haben an einer benachbarten Ressource ein Holzfäller- oder Bergarbeiterlager errichten lassen (Die Nahrung wir automatisch "abgegeben" sobald die Gebäude fertiggestellt sind). Sobald man am Voranschreiten zur Feudalzeit ist, sollte man alle Dorfbewohner zum Holzfällen schicken(mit ausnahme von 3-5 die Gold sammeln), um das für weitere Häfen und den anschließenden Grush benötigte Holz zu sammeln.

Sollte man (aus welchen gründen auch immer) seine Schafe erst relativ spät finden, lohnt es sich meist mit dem zum Erkunden losgeschickten Dorfbewohner direkt einen Hafen zu bauen (Dock first). Der Hafen sollte immer in die Richtung gebaut werden in der die fischreichsten Gewässer vermutet werden. (Da sich in der Mitte der Karte die Mittelinsel befindet, sollte man seine Häfen meist eher Richtung Rand oder zu den Ecken hin setzten.) Hat man sich entschieden "Dock first" zu spielen sollten man nur mit wenigen Dorfbewohnern Nahrung von Schafen sammeln (gerade so viele um das Dorfzentrum zu versorgen) während der Rest Holz an den Bäumen rund ums Dorfzentrum sammelt (Man sollte darauf achten die Dorfbewohner möglichst gleichmäßig auf die Bäume zu verteilen, um möglichst effizient zu arbeiten). Mit dem Holz werden Fischer gebaut (wenn man 1-2 Fischer hat benötigt man jeweils weniger Dorfbewohner auf Schafen um das Dorfzentrum "am Laufen" zu halten). Man sollte maximal 2-4 Fischer bauen bevor man mit den Dorfbewohnern ein Holzfällerlager an einem geeigneten Wald baut (wenn die ersten Bäume rund ums Dorfzentrum abgeholzt sind werden die Laufwege der Dorfbewohner ziemlich weit). Sechs dieser Dorfbewohner bleiben am Holzfällen um den Hafen zu versorgen, während der rest auf Schafe und Rehe verteilt wird (siehe oben).

Mit Persern (+50 Holz und Nahrung zum Start) und oder mit Wikingern im Team (Häfen billiger) ist ein Dock first Start meist lohnend, da man durch die frühen Fischer mehr und frühere Nahrung erhält was für eine schnelle Feudalzeit von großem Vorteil ist und insbesondere als Perser kaum Einbußen bei der Dorfbewohnerproduktion hinnehmen muss.

Auf Völkerwanderung kann es als Außenspieler im Teamspiel sinnvoll sein gegen ende der Dunklen Zeit auf 1-2 Dorfbewohner zu verzichten wenn man bereits absehen kann, dass man anderenfalls keine 500 Nahrungseinheiten haben wird bevor die Schafe und Rehe aufgebracht sind. Eine Feudalzeit von 11:30 bis 12:30 sollte möglich sein. Mit "guten" Völkern wie z.B. Persern auch 10:xx. Einen frühen Vorteil haben auf Völkerwanderung neben Persern und Wikingern: Japaner (Billigere Lager und schnellere widerstandsfähigere Fischer), Hunnen (keine Häuser nötig), Maya (extra-Dorfbewohner, länger haltende Ressourcen), Briten (schnellere Schäfer), Kelten (schnellere Holzfäller), Atzteken (freier Webstuhl, Dorfbewohner tragen +5) und Mongolen (schnellere Jäger).


Als Mittelspieler im Teamspiel ist es meist sinnvoller sich für einen Fischboom (Boat Boom) zu entscheiden. Der/die Außenspieler beschützen mit ihrem Grush den Mittelspieler während dieser bereits in der Dunklen Zeit viele Fischer baut. Da hierführ Holz benötigt wird, sollte der Fokus nach dem obligatorischen Versorgen des Dorfzentrum darauf liegen. Das heißt sobald man genug Nahrungseinkommen (in der Regel zunächst von Schafen) hat um das Dorfzentrum zu versorgen, werden alle weiteren Dorfbewohner zum Holzfällen geschickt. Sobald genug Holz vorhanden ist wird ein Hafen gebaut (zur Positionierung des Hafens siehe oben). Aus diesem sollten durchgehend Fischer gebaut werden. Sobald die Fischer für Nahrungseinkommen sorgen können nach und nach Dorfbewohner von den Schafen abgezogen werden und zum Holzfällen geschickt werden. Sobald genug Holz vorhanden ist sollten neue Häfen (insgesamt 3-4 in der Dunklen Zeit) und falls nötig neue Holzfällerlager (bei zu vielen Holzfällern an einem Lager arbeiten diese meist nicht mehr so effektiv) gebaut werden. Die Häfen sollten rund um die Startinsel verteilt werden um möglichst viele Fischvorkommen abfischen zu können. Aus allen Häfen sollten weiter Fischer gebaut werden. Bei gutem Fisch benötigt man kaum zusätzliches Nahrungeinkommen um zur Feudalzeit voranzuschreiten. Dennoch ist es oft sinnvoll gegen ende der Dunklen Zeit mit einigen Dorfbewohnern Nahrung zu sammeln (entweder von verbliebenen Schafen oder mit Hilfe einer Mühle, die ohnehin benötigt wird um später einen Markt zu errichten, an den Beeren).