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Der '''Drush''' ('''''D'''ark Age '''Rush''''')bezeichnet einen Angriff in der [[Dunkle Zeit|Dunklen Zeit]], üblicherweise mit [[Milizsoldat]]en. Diese Strategie ist schon lange bekannt, wurde ursprünglich vor allem mit [[Azteken]] und [[Maya]] gespielt, mit letzteren hatte vor allem der israelische Spieler Mozart großen Erfolg. Für Azteken  ist der Drush mittlerweile im [[1v1]] Arabien zur Standardstrategie avanciert.
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Der '''Drush''' ('''''D'''ark Age '''Rush''''')bezeichnet einen Angriff in der [[Dunkle Zeit|Dunklen Zeit]], üblicherweise mit [[Milizsoldat]]en. Diese Strategie ist schon lange bekannt, wurde ursprünglich vor allem mit [[Azteken]] und [[Maya]] gespielt, mit letzteren hatte vor allem der israelische Spieler Mozart großen Erfolg. Für Azteken  ist der Drush mittlerweile im [[1v1]] Arabien zur Standardstrategie avanciert. Der Spieler [[Daut]] begann im Frühjahr 2010, den Drei-Milizen-Drush verstärkt einzusetzen, seitdem ist dieser neben dem direktem [[Flush]] zur häufigsten Strategie auf offenen Landarten avanciert.
  
 
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Der Start ist beim Drush normalerweise standardmäßig (sechs Dorfbewohner auf Nahrung, dann vier auf Holz, dann weitere auf Nahrung), eine Kaserne wird meist gebaut sobald ein Holzfällerlager und eine Mühle vorhanden sind (also bevor Felder angelegt werden). Dann werden Milizsoldaten produziert (seit neuerem meistens 3, früher meist 5 oder auch mehr). Da der Spieler standardmäßig in der Dunklen Zeit nur 50 Gold zur Verüfung hat, muss entweder auf den [[Webstuhl]] verzichtet oder Gold abgebaut werden.
  
 
Mit den Milizsoldaten und dem [[Startscout]] werden gegnerische Dorfbewohner angegriffen, im Idealfall können einige getötet werden, zumindest sollte der Drush die gegnerische Wirtschaft behindern.
 
Mit den Milizsoldaten und dem [[Startscout]] werden gegnerische Dorfbewohner angegriffen, im Idealfall können einige getötet werden, zumindest sollte der Drush die gegnerische Wirtschaft behindern.
  
Auf einen Drush kann ein [[Flush]] (hauptsächlich im 1v1) oder ein [[Fast Castle]] folgen. Bei einem Drush mit fünf Milizen ist eine Ritterzeit von 18 Minuten gut möglich (bei Azteken noch weniger). Besitzt man fünf oder mehr Milizsoldaten, empfiehlt es sich, in der Feudalzeit das Schwertkämpfer-Upgrade zu erforschen.
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Auf einen Drush kann ein [[Flush]] (hauptsächlich im 1v1) oder ein [[Fast Castle]] folgen. Bei einem Drush mit fünf Milizen ist eine Ritterzeit von 18 Minuten gut möglich (bei Azteken noch weniger), bei einem Drush mit drei Milizen eine Ritterzeit von 17 Minuten. Besitzt man fünf oder mehr Milizsoldaten, empfiehlt es sich, in der Feudalzeit das Schwertkämpfer-Upgrade zu erforschen.
  
 
==Konter==
 
==Konter==

Version vom 18. Mai 2010, 15:28 Uhr

Der Drush (Dark Age Rush)bezeichnet einen Angriff in der Dunklen Zeit, üblicherweise mit Milizsoldaten. Diese Strategie ist schon lange bekannt, wurde ursprünglich vor allem mit Azteken und Maya gespielt, mit letzteren hatte vor allem der israelische Spieler Mozart großen Erfolg. Für Azteken ist der Drush mittlerweile im 1v1 Arabien zur Standardstrategie avanciert. Der Spieler Daut begann im Frühjahr 2010, den Drei-Milizen-Drush verstärkt einzusetzen, seitdem ist dieser neben dem direktem Flush zur häufigsten Strategie auf offenen Landarten avanciert.

Generell findet man den Drush vor allem auf offenen Karten wie Arabien. Auch auf Oase ist er recht beliebt, da er einen frühen Wall des Gegners verhindern kann. Der Drush ist oft attraktiv, da man die gegnerische Wirtschaft schaden und die eigene stark aufbauen kann, auch haben vor allem schächere Spieler oft Probleme ihn zu kontern. Allerdings kann er die eigene Feudal- und Ritterzeit entscheidend verzögern.

Eine Variante des Drushs (ohne Milizsoldaten) ist der Douche.

Inhaltsverzeichnis

Vorgehen

Der Start ist beim Drush normalerweise standardmäßig (sechs Dorfbewohner auf Nahrung, dann vier auf Holz, dann weitere auf Nahrung), eine Kaserne wird meist gebaut sobald ein Holzfällerlager und eine Mühle vorhanden sind (also bevor Felder angelegt werden). Dann werden Milizsoldaten produziert (seit neuerem meistens 3, früher meist 5 oder auch mehr). Da der Spieler standardmäßig in der Dunklen Zeit nur 50 Gold zur Verüfung hat, muss entweder auf den Webstuhl verzichtet oder Gold abgebaut werden.

Mit den Milizsoldaten und dem Startscout werden gegnerische Dorfbewohner angegriffen, im Idealfall können einige getötet werden, zumindest sollte der Drush die gegnerische Wirtschaft behindern.

Auf einen Drush kann ein Flush (hauptsächlich im 1v1) oder ein Fast Castle folgen. Bei einem Drush mit fünf Milizen ist eine Ritterzeit von 18 Minuten gut möglich (bei Azteken noch weniger), bei einem Drush mit drei Milizen eine Ritterzeit von 17 Minuten. Besitzt man fünf oder mehr Milizsoldaten, empfiehlt es sich, in der Feudalzeit das Schwertkämpfer-Upgrade zu erforschen.

Konter

Eine Drusharmee wird durch Palisaden auf Distanz gehalten

Wichtig ist frühes Scouting des Gegners, besitzt dieser vor Minute 9 eine Kaserne, kann normalerweise von einem Drush ausgegangen werden.

Durch Palisadenwälle kann man eine Drusharmee effektiv daran hindern, die eigene Wirtschaft zu erreichen (vgl. Bild). Ansonsten muss man diese mit Dorfbewohnern bekämpfen, wobei man darauf achten sollte, keinen zu verlieren (Verwundete "auszutauschen"). In der Feudalzeit hat man Zugang zu Bogenschützen und Scouts, beide Einheiten bekämpfen Milizen recht effektiv. Manchmal wird auch ein "Gegendrush" gespielt, durch eine verspätete Kaserne und einige wenige Milizsoldaten kann man seine eigene Wirtschaft gegen den Angreifer mit weniger Ressourcenaufwand verteidigen.

Oft versuchen Drusher, schnell in die Ritterzeit zu gehen, daher sollte man diese entweder agressiv in der Feudalzeit mit Bogenschützen attackieren oder selber mit einem Fast Castle reagieren.

Völkerspezifische Vorteile

Einen Drush kann man mit allen Völkern, welche einen frühen Wirtschaftsbonus besitzen, am besten ausführen, also außer den unten genannten noch mit Briten, Japanern, Persern, Mongolen, Hunnen und Teutonen. Aber auch andere Völker können einen effektiven Drush spielen.

Azteken

  • Dorfbewohner tragen +5 Ressourcen
  • Webstuhl ist frei
  • Starten mit Adlerkrieger statt Berittenem Späher

Der starke Wirtschaftsbonus der Azteken machen sie zum wohl beliebtesten Drush-Volk. Azteken können außerdem auch ohne Goldabbau schon fünf Milizen produzieren, ihr Späher ist in der Dunklen Zeit denen von Nicht-Meso-Völkern überlegen. Oft spielen Azteken einen 5-Milizen-Drush mit folgendem FC, im 1v1 Arabien hat sich in den hohen Spielklassen ein Drush mit Milizenproduktion bis zum Erreichen der Feudalzeit mit anschließendem Flush aus zwei bis drei Schießanlagen durchgesetzt.

Maya

  • Beginnen mit einem zusätzlichen Dorfbewohner, aber -50 Nahrungseinheiten.
  • Ressourcen halten 20% länger
  • Starten mit Adlerkrieger statt Berittenem Späher

Der zusätzliche Dorfbewohner, der stärkere Späher und die größere Ausbeute der Ressourcen (welche auf für Wildschweine und Schafe gilt) ermöglichen den Maya einen starken Drush. Dieser wird oft von einem FC mit Armbrustschützen gefolgt.

Kelten

  • Holzfäller arbeiten 15% schneller
  • Infanterie bewegt sich 15% schneller

Für einen keltischen Drush spricht nicht nur der Wirtschaftsbonus, sondern vor allem auch die schnellere Infanterie, welche so effektiv gemicrot werden kann. Oft wird als Kelten eine große Anzahl an Milizsoldaten produziert. Berüchtigt für seinen Kelten-Drush ist der Kanadier B1ade.