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K (Alle Nahrungsquellen nutzen (Schafe, Säue, Beeren, Rehe, Fische))
 
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=== Im Einzelnen ===
 
=== Im Einzelnen ===
  
* Holzfällerlager werden immer direkt an den Wald gesetzt und sollten in regelmäßigen Abständen erneuert werden, wenn die Laufwege zu groß werden.
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*'''Holzfällerlager''' werden immer direkt an den Wald gesetzt und sollten in regelmäßigen Abständen erneuert werden, wenn die Laufwege zu groß werden.
* Bergarbeiterlager baut man meist mit einem Feld Abstand zur breiten Seite des Vorkommens, damit auch viele Dorfbewohner sich nur wenig behindern. Oft wird zusätzlich noch hinter das Vorkommen ein Lager gebaut, wenn sich die Dorfbewohner zu stören beginnen.
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[[Bild:holzfällerlager_am_wald.jpg|frame|Ein Holzfällerlager sollte sollte ohne Abstand zum umgebenden Wald gesetzt werden.]]
* Mühlen setzt man direkt an die Beeren, da man normalerweise nur wenige Sammler dort beschäftigt. Sollten Rehe und Beeren dicht bei einander liegen, kann man die Mühle so bauen, dass sie auf der Seite der Beeren steht, auf der sich auch die Rehe befinden, das verkürzt Laufwege.
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*'''Bergarbeiterlager''' baut man meist mit einem Feld Abstand zur breiten Seite des Vorkommens, damit auch viele Dorfbewohner sich nur wenig behindern. Oft wird zusätzlich noch hinter das Vorkommen ein Lager gebaut, wenn sich die Dorfbewohner zu stören beginnen.
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[[Bild:bergarbeiterlager_mit_abstand.jpg|frame|Ein Bergarbeiterlager mit einem Feld Abstand zum Rohstoff für kürzere Laufwege und sich weniger gegenseitig behindernde Arbeiter.]]
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*'''[[Mühle|Mühlen]]''' setzt man direkt an die Beeren, da man normalerweise nur wenige Sammler dort beschäftigt. Sollten Rehe und Beeren dicht bei einander liegen, kann man die Mühle so bauen, dass sie auf der Seite der Beeren steht, auf der sich auch die Rehe befinden, das verkürzt Laufwege.
  
 
=== Alle Nahrungsquellen nutzen (Schafe, Säue, Beeren, Rehe, Fische) ===
 
=== Alle Nahrungsquellen nutzen (Schafe, Säue, Beeren, Rehe, Fische) ===
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*'''Säue''' sollte man auch IMMER nutzen. Es wird ein Dorfbewohner zur Sau geschickt, der sie 2x anschießt und schließlich zurück zum Dorfzentrum läuft. Vorher sollte man den Webstuhl entwickelt haben. Droht der Dorfbewohner zu sterben, quartiert man ihn kurz ins Dorfzentrum ein und das Schwein sucht sich ein neues Opfer. Hier gibts das Beispielvideo.
 
*'''Säue''' sollte man auch IMMER nutzen. Es wird ein Dorfbewohner zur Sau geschickt, der sie 2x anschießt und schließlich zurück zum Dorfzentrum läuft. Vorher sollte man den Webstuhl entwickelt haben. Droht der Dorfbewohner zu sterben, quartiert man ihn kurz ins Dorfzentrum ein und das Schwein sucht sich ein neues Opfer. Hier gibts das Beispielvideo.
 
*'''Beeren''' nutzt man auch fast immer in der Dunklen Zeit, insofern man keinen Hafen für Fischkutter bauen kann. Dann wird eine Mühle erst in der Feudalzeit an die Beeren gebaut. 4 Dorfbewohner auf Beeren sind meist genug.
 
*'''Beeren''' nutzt man auch fast immer in der Dunklen Zeit, insofern man keinen Hafen für Fischkutter bauen kann. Dann wird eine Mühle erst in der Feudalzeit an die Beeren gebaut. 4 Dorfbewohner auf Beeren sind meist genug.
*'''Rehe''' muss man nicht unbedingt nutzen. Wenn sie aber günstig stehen (mit der Mühle der Beeren erreichbar), man Mongolen spielt (Jagtbonus), oder es besonders viele sind, sollte man auch die Rehe nutzen. Man schickt immer nur 4 Dorfbewohner auf ein Reh, da diese genau die ganze Nahrung tragen können, ohne 2x mal zum selben Reh laufen zu müssen.
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*'''Rehe''' muss man nicht unbedingt nutzen. Wenn sie aber günstig stehen (mit der Mühle der Beeren erreichbar), man Mongolen spielt (Jagdbonus), oder es besonders viele sind, sollte man auch die Rehe nutzen. Man schickt immer nur 4 Dorfbewohner auf ein Reh, da diese genau die ganze Nahrung tragen können, ohne 2x mal zum selben Reh laufen zu müssen.
 
*'''Tiefseefisch''': Wenn man Wasser hat, in dem sich Tiefseefisch befindet, sollte man immer in der Dunklen Zeit bereits einen Hafen bauen (Mühle an den Beeren/Rehen dann erst in Feudal). Ein Hafen ist ein riesen Vorteil, da man dann praktisch in der Dunklen Zeit bereits ein zweites Dorfzentrum hat. In der Regel baut man in der Dunklen Zeit 4-5 Fischerboote, auf bestimmten Maps oder in bestimmten Situationen lohnt es auch mehr zu bauen, aber das führt jetzt zu weit. Sollte sich wiedererwartent doch kein Tiefseefisch in der Nähe des Hafens befinden, dann schickt man die Fischer eben auf die Küstenfische, besser als nix.
 
*'''Tiefseefisch''': Wenn man Wasser hat, in dem sich Tiefseefisch befindet, sollte man immer in der Dunklen Zeit bereits einen Hafen bauen (Mühle an den Beeren/Rehen dann erst in Feudal). Ein Hafen ist ein riesen Vorteil, da man dann praktisch in der Dunklen Zeit bereits ein zweites Dorfzentrum hat. In der Regel baut man in der Dunklen Zeit 4-5 Fischerboote, auf bestimmten Maps oder in bestimmten Situationen lohnt es auch mehr zu bauen, aber das führt jetzt zu weit. Sollte sich wiedererwartent doch kein Tiefseefisch in der Nähe des Hafens befinden, dann schickt man die Fischer eben auf die Küstenfische, besser als nix.
 
*'''Küstenfisch''': Es lohnt sich in der Regel nicht, eine Mühle an Küstenfische zu bauen, da nur selten viele eng beieinander liegen. Baut man aber ohnehin eine Mühle in die Nähe, z.B. wegen Rehe/Beeren, sollte man den Küstenfisch auch nutzen, da dieser sehr schnell ist.  
 
*'''Küstenfisch''': Es lohnt sich in der Regel nicht, eine Mühle an Küstenfische zu bauen, da nur selten viele eng beieinander liegen. Baut man aber ohnehin eine Mühle in die Nähe, z.B. wegen Rehe/Beeren, sollte man den Küstenfisch auch nutzen, da dieser sehr schnell ist.  
  
 
'''In der Dunklen Zeit gilt für die Sammelraten''': Rehe/Säue > Küstenfisch > Schafe > Beeren > Felder
 
'''In der Dunklen Zeit gilt für die Sammelraten''': Rehe/Säue > Küstenfisch > Schafe > Beeren > Felder
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Aufgrund der Felder- und vorallem Dorfzentrum-Upgrades lösen die Felder die nichterneuerbaren Nahrungsquellen
 
Aufgrund der Felder- und vorallem Dorfzentrum-Upgrades lösen die Felder die nichterneuerbaren Nahrungsquellen
 
in Sammelrate und Nutzung letztendlich vollständig ab.
 
in Sammelrate und Nutzung letztendlich vollständig ab.
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Dies hat zum einen den Vorteil, dass neue Dorfbewohner nicht weit laufen müssen, bevor sie mit der Arbeit beginnen und man ggf. keine extra Erntelager braucht und zum anderen können sie bei Gefahr ohne gefährlich lange Wegstrecken zu überwinden leicht einquatiert werden.
 
Dies hat zum einen den Vorteil, dass neue Dorfbewohner nicht weit laufen müssen, bevor sie mit der Arbeit beginnen und man ggf. keine extra Erntelager braucht und zum anderen können sie bei Gefahr ohne gefährlich lange Wegstrecken zu überwinden leicht einquatiert werden.
 
Aus diesem Grund sollten auch Felder bevorzugt um Dorfzentren angelegt werden.
 
Aus diesem Grund sollten auch Felder bevorzugt um Dorfzentren angelegt werden.
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[[Bild:dorfzentrum_gute_position.jpg|frame|Ein gut platziertes Dorfzentrum mit diversen direkt angrenzenden Rohstoffen.]]
  
 
=== Sammelpunkte immer auf Ressourcen setzen ===
 
=== Sammelpunkte immer auf Ressourcen setzen ===
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=== Kontereinheiten kennen / nutzen ===
 
=== Kontereinheiten kennen / nutzen ===
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Man sollte das Kontersystem, das AoE II benutzt, kennen und nutzen.
 
Man sollte das Kontersystem, das AoE II benutzt, kennen und nutzen.
 
Ich werde das jetzt hier nicht alles aufzählen, da man es hier nachlesen kann.
 
Ich werde das jetzt hier nicht alles aufzählen, da man es hier nachlesen kann.
  
 
=== Stärken und Schwächen kennen außerhalb des Kontersystems ===
 
=== Stärken und Schwächen kennen außerhalb des Kontersystems ===
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Auch wenn Einheiten keine Boni gegen bestimmte andere haben, sollte man trotzdem wissen, was gut gegen was ist, wenn die jeweilige Kontereinheit grade nicht verfügbar ist.
 
Auch wenn Einheiten keine Boni gegen bestimmte andere haben, sollte man trotzdem wissen, was gut gegen was ist, wenn die jeweilige Kontereinheit grade nicht verfügbar ist.
  
 
=== Keine Ressourcen horten / immer am Limit arbeiten ===
 
=== Keine Ressourcen horten / immer am Limit arbeiten ===
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Ressourcen, die auf dem Konto vergammeln, bringen nichts.
 
Ressourcen, die auf dem Konto vergammeln, bringen nichts.
 
Man sollte immer versuchen, seine ganzen Rohstoffe in Form von Militäreinheiten, Dorfbewohnern, oder Upgrades (nur sinnvolle) aufs Feld zu bringen.
 
Man sollte immer versuchen, seine ganzen Rohstoffe in Form von Militäreinheiten, Dorfbewohnern, oder Upgrades (nur sinnvolle) aufs Feld zu bringen.
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Bedingt wird das auch durch den nächsten Punkt:
 
Bedingt wird das auch durch den nächsten Punkt:
  
 
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=== Militärgebäude nachbauen an der Front ===
=== Militärgebäuse nachbauen an der Front ===
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Militärgebäude sollten idR immer in Frontnähe gebaut werden, damit nachgebaute Einheiten schneller in den Kampf eingreifen können.
 
Militärgebäude sollten idR immer in Frontnähe gebaut werden, damit nachgebaute Einheiten schneller in den Kampf eingreifen können.
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=== Mit den richtigen Einheiten angreifen ===
 
=== Mit den richtigen Einheiten angreifen ===
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Stehen sich mehrere gegnerische Truppenarten gegenüber, muss man darauf achten, dass man entsprechend des Kontersystems bzw. der Stärken/Schwächen immer mit den richtigen Truppen die richtigen Gegner angreift.
 
Stehen sich mehrere gegnerische Truppenarten gegenüber, muss man darauf achten, dass man entsprechend des Kontersystems bzw. der Stärken/Schwächen immer mit den richtigen Truppen die richtigen Gegner angreift.
  
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Einheiten kämpfen effektiver von oben nach unten (sowohl Fern- als auch Nahkampfeinheiten). Das gilt auch für Burgen und Türme. Folglich kämpfen Einheiten von unten nach oben auch schlechter, ziehen also weniger Schaden ab, als man auf einer waagerechten Ebene hätte.
 
Einheiten kämpfen effektiver von oben nach unten (sowohl Fern- als auch Nahkampfeinheiten). Das gilt auch für Burgen und Türme. Folglich kämpfen Einheiten von unten nach oben auch schlechter, ziehen also weniger Schaden ab, als man auf einer waagerechten Ebene hätte.
  
Hilfreich hierbei ist, wenn man die Grafikdetails auf niedrig stellt, dann kann an die Abstufungen der Hügel besser erkennen.
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Hilfreich hierbei ist, wenn man die Grafikdetails auf niedrig stellt, dann kann an die Abstufungen der Hügel besser erkennen. (Ansonsten ändert die Einstellung "niedrig" nichts an der Grafik des Spiels)
  
 
=== Engstellen mit Fernkampfeinheiten nutzen ===
 
=== Engstellen mit Fernkampfeinheiten nutzen ===
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Man platziert seine Einheiten in einer Engstelle, z.B. zwischen 2 Häusern oder anderen, auch natürlichen, Engstellen und aktiviert "Position halten".
 
Man platziert seine Einheiten in einer Engstelle, z.B. zwischen 2 Häusern oder anderen, auch natürlichen, Engstellen und aktiviert "Position halten".
 
Zweck des Ganzen ist, dass die gegnerischen Nahkämpfer die Truppen nicht komplett umzingeln können und daher nur wenige der Fernkämpfer angegriffen werden, während die Fernkämpfer alle feuern können.
 
Zweck des Ganzen ist, dass die gegnerischen Nahkämpfer die Truppen nicht komplett umzingeln können und daher nur wenige der Fernkämpfer angegriffen werden, während die Fernkämpfer alle feuern können.
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[[Bild:engstelle_fernkampf.jpg|frame||Nur schwer angreifbare Fernkampfeinheiten nutzen eine Engstelle zur Deckung.]]
  
 
''Umkehrschluss'': Stellt der Gegner seine Bogenschützen zwischen 2 deiner Häuser ab, zerstöre diese Häuser (Entf.-Taste) in dem Moment, in dem du angreifst.
 
''Umkehrschluss'': Stellt der Gegner seine Bogenschützen zwischen 2 deiner Häuser ab, zerstöre diese Häuser (Entf.-Taste) in dem Moment, in dem du angreifst.
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=== Der Patrouillieren-Hotkey ===
 
=== Der Patrouillieren-Hotkey ===
  
Dies ist ein sehr wichtiger Hotkey (Standard "z"Augenzwinkern , da er zum einen deinen Einheiten ermöglicht "übereinander" zu laufen und sie sich zum andern intelligenter verhalten.
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Dies ist ein sehr wichtiger Hotkey (Standard "z") , da er zum einen deinen Einheiten ermöglicht "übereinander" zu laufen und sie sich zum andern intelligenter verhalten.
  
 
*'''Übereinanderlaufen''': Ist besonders wichtig im Schiffskampf, da dann alle gleichzeitig schießen können und nicht erst umständlich umeinander herum fahren müssen.
 
*'''Übereinanderlaufen''': Ist besonders wichtig im Schiffskampf, da dann alle gleichzeitig schießen können und nicht erst umständlich umeinander herum fahren müssen.
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=== Engstellen mauern ===
 
=== Engstellen mauern ===
 
Hat man natürliche Engstellen um seine Basis herum, sollte man diese nach Möglichkeit schließen, um dem Gegner das Raiden zu erschweren und sich selber die Verteidigung zu erleichtern.
 
Hat man natürliche Engstellen um seine Basis herum, sollte man diese nach Möglichkeit schließen, um dem Gegner das Raiden zu erschweren und sich selber die Verteidigung zu erleichtern.
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[[Bild:natürliche_hindernisse_mauern.jpg|frame||Natürliche Hindernisse wie Klippen und Rohstoffe werden zum Mauern verwendet.]]
  
Dazu muss man nicht zwangsläufig Mauern verwenden, sondern alle Gebäude, die man sonst ohnehin baut: Häuser, Kasernen, Ställe, Uni usw.
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Dazu muss man nicht zwangsläufig Mauern verwenden, sondern alle Gebäude, die man sonst ohnehin baut: [[Haus|Häuser]], Kasernen, Ställe, Uni usw.
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[[Bild:gebäude_zum_mauern.jpg|frame||Auch Häuser können als großflächige Mauern missbraucht werden.]]
  
 
Generell sollte man seine Gebäude IMMER sinnvoll setzen, also so, dass sie irgendeine Engstelle schliessen, bzw. einen offenen ungeschützen Bereich in eine Engstelle verwandeln.
 
Generell sollte man seine Gebäude IMMER sinnvoll setzen, also so, dass sie irgendeine Engstelle schliessen, bzw. einen offenen ungeschützen Bereich in eine Engstelle verwandeln.
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Man sollte sich generell mit allen Upgrades vertraut machen.
 
Man sollte sich generell mit allen Upgrades vertraut machen.
 
Was bringen sie und auf welche Einheiten wirken sie z.B.:
 
Was bringen sie und auf welche Einheiten wirken sie z.B.:
Ballisktik, Chemie, Daumenring, parthisches Manöver, Wehrpflicht, Zuchtauswahl, Schiffsbauer, Knappen, usw.
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Ballistik, Chemie, Daumenring, parthisches Manöver, Wehrpflicht, Zuchtauswahl, Schiffsbauer, Knappen, usw.
  
 
=== Minikarte ===
 
=== Minikarte ===

Aktuelle Version vom 20. April 2010, 10:43 Uhr

Das Einmaleins ist eine Sammlung von Richtlinien für Neueinsteiger und orientiert sich am aktuellen Online-Spielniveau. Die hier aufgeführten Punkte sind allgemeingültige Grundlagen und Basis aller weiterführenden Strategien.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Wirtschaft

[Bearbeiten] Ständig Dorfbewohner produzieren

  • Grundsätzlich sollte man Dorfbewohner immer durchproduzieren, sowohl vorallem in der Dunklen- als auch in der Feudal-, Ritter- und teilweise auch Imperialzeit.
  • Ab der Ritterzeit lassen sich neue Dorfzentren errichten, aus denen auch ständig Dorfbewohner produziert werden sollten, bis man ca. 120 - 150 Arbeiter hat.

[Bearbeiten] Erntelager nachbauen / mehrere bauen

  • Erntelager (Holzfällerlager, Bergarbeiterlager, Mühle) sollte man grundsätzlich immer so setzen, dass die Dorfbewohner je ohne lange Wegstrecken daran arbeiten können.

[Bearbeiten] Im Einzelnen

  • Holzfällerlager werden immer direkt an den Wald gesetzt und sollten in regelmäßigen Abständen erneuert werden, wenn die Laufwege zu groß werden.
Ein Holzfällerlager sollte sollte ohne Abstand zum umgebenden Wald gesetzt werden.
  • Bergarbeiterlager baut man meist mit einem Feld Abstand zur breiten Seite des Vorkommens, damit auch viele Dorfbewohner sich nur wenig behindern. Oft wird zusätzlich noch hinter das Vorkommen ein Lager gebaut, wenn sich die Dorfbewohner zu stören beginnen.
Ein Bergarbeiterlager mit einem Feld Abstand zum Rohstoff für kürzere Laufwege und sich weniger gegenseitig behindernde Arbeiter.
  • Mühlen setzt man direkt an die Beeren, da man normalerweise nur wenige Sammler dort beschäftigt. Sollten Rehe und Beeren dicht bei einander liegen, kann man die Mühle so bauen, dass sie auf der Seite der Beeren steht, auf der sich auch die Rehe befinden, das verkürzt Laufwege.

[Bearbeiten] Alle Nahrungsquellen nutzen (Schafe, Säue, Beeren, Rehe, Fische)

  • Schafe schlachtet man immer und immer zuerst. Die ersten 6 Dorfbewohner gehen IMMER auf Schafe. Vorher baut man natürlich 2 Häuser. Dabei sollte man beachten, dass die Dorfbewohner nach Möglichkeit immer nur ein Schaf gleichzeitig schlachten, da geschlachtete Schafe mit der Zeit verrotten, unabhängig ob ein Dorfbewohner daran arbeitet oder nicht.
  • Säue sollte man auch IMMER nutzen. Es wird ein Dorfbewohner zur Sau geschickt, der sie 2x anschießt und schließlich zurück zum Dorfzentrum läuft. Vorher sollte man den Webstuhl entwickelt haben. Droht der Dorfbewohner zu sterben, quartiert man ihn kurz ins Dorfzentrum ein und das Schwein sucht sich ein neues Opfer. Hier gibts das Beispielvideo.
  • Beeren nutzt man auch fast immer in der Dunklen Zeit, insofern man keinen Hafen für Fischkutter bauen kann. Dann wird eine Mühle erst in der Feudalzeit an die Beeren gebaut. 4 Dorfbewohner auf Beeren sind meist genug.
  • Rehe muss man nicht unbedingt nutzen. Wenn sie aber günstig stehen (mit der Mühle der Beeren erreichbar), man Mongolen spielt (Jagdbonus), oder es besonders viele sind, sollte man auch die Rehe nutzen. Man schickt immer nur 4 Dorfbewohner auf ein Reh, da diese genau die ganze Nahrung tragen können, ohne 2x mal zum selben Reh laufen zu müssen.
  • Tiefseefisch: Wenn man Wasser hat, in dem sich Tiefseefisch befindet, sollte man immer in der Dunklen Zeit bereits einen Hafen bauen (Mühle an den Beeren/Rehen dann erst in Feudal). Ein Hafen ist ein riesen Vorteil, da man dann praktisch in der Dunklen Zeit bereits ein zweites Dorfzentrum hat. In der Regel baut man in der Dunklen Zeit 4-5 Fischerboote, auf bestimmten Maps oder in bestimmten Situationen lohnt es auch mehr zu bauen, aber das führt jetzt zu weit. Sollte sich wiedererwartent doch kein Tiefseefisch in der Nähe des Hafens befinden, dann schickt man die Fischer eben auf die Küstenfische, besser als nix.
  • Küstenfisch: Es lohnt sich in der Regel nicht, eine Mühle an Küstenfische zu bauen, da nur selten viele eng beieinander liegen. Baut man aber ohnehin eine Mühle in die Nähe, z.B. wegen Rehe/Beeren, sollte man den Küstenfisch auch nutzen, da dieser sehr schnell ist.

In der Dunklen Zeit gilt für die Sammelraten: Rehe/Säue > Küstenfisch > Schafe > Beeren > Felder

Aufgrund der Felder- und vorallem Dorfzentrum-Upgrades lösen die Felder die nichterneuerbaren Nahrungsquellen in Sammelrate und Nutzung letztendlich vollständig ab.

Besonderheit der Chinesen: Sollte man seine 4 Anfangsschafe erst spät finden, sollte man ggf. "Mühle first" spielen, also zu allererst eine Mühle an die Beeren setzen um ein untätiges Dorfzentrum zu vermeiden.

[Bearbeiten] Ressourcen manuell abgeben

Bevor man einem Dorfbewohner eine neue Tätigkeit zuweist, sollte man die Ressourcen, die er trägt, abgeben, da sie sonst verloren gehen. (Ausnahme: Dorfbewohner, die Lager oder Felder bauen, geben ihre Ressourcen automatisch ab, sobald das Gebäude fertig ist). Wichtig ist dies besonders am Anfang, wenn man z.B. mit den Schäfern die Sau erlegen will. Davor muss man UNBEDINGT die Nahrung abgeben, sonst ist sie weg. Auch kann man Nahrung im frühen Spiel abgeben um eine Lücke im Dorfbewohnerbau zu verhindern.

Nahrung abgeben: Dorfbewohner markieren und rechts auf die Lagerstätte/das Dorfzentrum klicken.

[Bearbeiten] Wirtschafts-Upgrades

Man sollte diese immer recht früh in der neuen Zeit entwickeln. Priorität hat dabei (fast) immer das Holzupgrade, da ohne Holz keine Felder und damit keine Nahrung herankommen. Wichtig ist auch die Schubkarre, die sich so Minute 15-17 einpendelt, falls man einige Felder hat. Spielt man jedoch beispielsweise auf eine schnelle Ritterzeit, so sollten die Upgrades (für Holz, Nahrung, Schubkarre) erst nach dem Ritterzeitklick erfolgen, da sie sich kurzfristiger nicht rentieren und man stattdessen durch einen Rohstoffmangel in der Feudalzeit hängen bleibt.

[Bearbeiten] Meherer Dorfzentren bauen

Wenn man in der Ritterzeit ist, sollte man immer zusätzliche Dorfzentren bauen, um schneller Dorfbewohner produzieren zu können, damit die Wirtschaft schneller wächst (heißt Boom). Plant man in der Ritterzeit nicht sofort anzugreifen, lohnen extra Dorfzentren sofort.

Wieder ist darauf zu achten, dass diese ständig Dorfbewohner nachproduzieren.

[Bearbeiten] Dorfzentren sinnvoll setzen

Baut man neue Dorfzentren, sollte man sie auch an Ressourcen wie Goldminen, Steinbrüche oder Wälder und nicht irgendwo in die Walachei setzen. Dies hat zum einen den Vorteil, dass neue Dorfbewohner nicht weit laufen müssen, bevor sie mit der Arbeit beginnen und man ggf. keine extra Erntelager braucht und zum anderen können sie bei Gefahr ohne gefährlich lange Wegstrecken zu überwinden leicht einquatiert werden. Aus diesem Grund sollten auch Felder bevorzugt um Dorfzentren angelegt werden.

Ein gut platziertes Dorfzentrum mit diversen direkt angrenzenden Rohstoffen.

[Bearbeiten] Sammelpunkte immer auf Ressourcen setzen

Die Sammelpunkte von Dorfzentren sollten immer auf irgendwelchen Vorkommen sitzen, um untätige Dorfbewohner zu verhindern. Idealerweise setzt man den Sammelpunkt dabei immer auf die Ressource, an der der Dorfbewohner auch arbeiten soll. Bei Dorfbewohnern, die z.B. Felder bauen sollen, kann man z.B. auch den Sammelpunkt auf einen Baum nahe des Dorfzentrums setzen. Hauptsache die Typen stehen nicht dumm rum.

[Bearbeiten] Häuser bauen

Man sollte immer darauf achten, dass man genug Häuser hat. Das ist am Anfang wichtig, um durchgehend Dorfbewohner bauen zu können. Später ist es wichtig, um nicht in Schwierigkeiten zu geraten wenn man dringend Militär braucht, was aber nicht heißen soll dass man einen riesigen Vorsprung zur Bevölkerung ausbauen soll. Fällt man zurück und es ist absehbar, dass man bald Häuser (oder auch Burgen, Dorfzentren) verliert, sollte man frühzeitig welche nachbauen.

[Bearbeiten] 'Untätige Dorfbewohner'-Taste zum besten Freund machen

Sie (Standard ".") ist der wichtigste Hotkey im ganzen Spiel. Es gilt sie UNBEDINGT regelmäßig zu drücken und untätige Dorfbewohner sofort wieder in Arbeit zu schicken. Auch wenn das Spiel in vollem Gange ist und überall die Erde brennt, muss man sich regelmäßig Zeit nehmen, den untätigen Dorfbewohnern neue Arbeit zuzuteilen.

[Bearbeiten] Kampf

[Bearbeiten] Kontereinheiten kennen / nutzen

Man sollte das Kontersystem, das AoE II benutzt, kennen und nutzen. Ich werde das jetzt hier nicht alles aufzählen, da man es hier nachlesen kann.

[Bearbeiten] Stärken und Schwächen kennen außerhalb des Kontersystems

Auch wenn Einheiten keine Boni gegen bestimmte andere haben, sollte man trotzdem wissen, was gut gegen was ist, wenn die jeweilige Kontereinheit grade nicht verfügbar ist.

[Bearbeiten] Keine Ressourcen horten / immer am Limit arbeiten

Ressourcen, die auf dem Konto vergammeln, bringen nichts. Man sollte immer versuchen, seine ganzen Rohstoffe in Form von Militäreinheiten, Dorfbewohnern, oder Upgrades (nur sinnvolle) aufs Feld zu bringen. Das ist manchmal gar nicht so leicht, aber unbedingt notwendig, da Dorfbewohner den Gegner nunmal nicht mit Goldklumpen bewerfen können.

Idealerweise hat man immer seine ganzen Rohstoffe auf dem Feld und nichts auf dem Konto. Dazu notwendig ist der nächste Punkt:

[Bearbeiten] Immer ausreichend viele Militärgebäude haben

Um seine Ressourcen aufs Feld zu bekommen, braucht man immer ausreichend Militärgebäude. Sind vielleicht bei einem Flush (Feudalzeitrush) 2 Schießanlagen ausreichend oder bei einem Angriff in der Ritterzeit 2 Ställe, braucht man später im Spiel VIEL mehr davon. In einem Spiel, das sich schon lange in der Imperialzeit aufhält, ist es nichts Ungewöhnliches, 20 Kaseren, 20 Ställe, 10 Waffenschmieden usw. zu haben.

Bedingt wird das auch durch den nächsten Punkt:

[Bearbeiten] Militärgebäude nachbauen an der Front

Militärgebäude sollten idR immer in Frontnähe gebaut werden, damit nachgebaute Einheiten schneller in den Kampf eingreifen können. Sollte sich die Frontlinie nach vorn verschieben, sollte man neue Militärgebäude weiter vorne nachbauen (und dann auch bevorzugt aus diesen produzieren) Fällt man zurück, kann man die alten Gebäude wieder benutzen.

[Bearbeiten] Armee nicht rumstehen lassen, immer versuchen Gegner zu stören

Truppen, die rumstehen, sind genauso nützlich wie Truppen, die gar nicht erst gebaut wurden (Ausnahme: defensive Piken (Speerkämpfer, Pikeniere, Hellebadiere) um kleine gegnerische Attacken in der Wirtschaft zu verhindern, was im Umkehrschluss auch Sinn machtsmile

Man sollte immer versuchen, den Gegner mit vorhandenen Truppen anzugreifen, zu stören und in der Wirtschaft Schaden anzurichten.

Raid: Das Stören der feindlichen Wirtschaft bevorzugt mit Kavallerie/Adlerkriegern (aber auch mit allem andern möglich). Es ist genauso auf feindliche Piken zu achten.

[Bearbeiten] Mit den richtigen Einheiten angreifen

Stehen sich mehrere gegnerische Truppenarten gegenüber, muss man darauf achten, dass man entsprechend des Kontersystems bzw. der Stärken/Schwächen immer mit den richtigen Truppen die richtigen Gegner angreift.

Es nützt z.B. nichts, wenn ich zwar Pikeniere habe, sie sich aber auf die feindlichen Bogenschützen stürzen, anstatt die eigenen Plänkler gegen die gegnerische Kavallerie zu verteidigen.

[Bearbeiten] Sammelpunkte in Frontnähe verlegen

Sammelpunkte für Militäreinheiten sollten, falls sie ausschließlich angreifen sollen, immer in Frontnähe liegen. Das "aufsammeln" der Einheiten wird sonst zu einer rechten Qual.

Erleichtern kann man sich das, indem man z.B alle Militärgebäude mittels Strg-Taste markiert und auf eine Nummer legt. So kann man schnell den Sammelpunkt für alle Gebäude umlegen.

[Bearbeiten] Hügel nutzen

Einheiten kämpfen effektiver von oben nach unten (sowohl Fern- als auch Nahkampfeinheiten). Das gilt auch für Burgen und Türme. Folglich kämpfen Einheiten von unten nach oben auch schlechter, ziehen also weniger Schaden ab, als man auf einer waagerechten Ebene hätte.

Hilfreich hierbei ist, wenn man die Grafikdetails auf niedrig stellt, dann kann an die Abstufungen der Hügel besser erkennen. (Ansonsten ändert die Einstellung "niedrig" nichts an der Grafik des Spiels)

[Bearbeiten] Engstellen mit Fernkampfeinheiten nutzen

Sollte man mit Bogenschützen/leichten Kanonieren einer überlegenen Menge Nahkämpfer (z.B. Ritter) gegenüberstehen hilft folgendes:

Man platziert seine Einheiten in einer Engstelle, z.B. zwischen 2 Häusern oder anderen, auch natürlichen, Engstellen und aktiviert "Position halten". Zweck des Ganzen ist, dass die gegnerischen Nahkämpfer die Truppen nicht komplett umzingeln können und daher nur wenige der Fernkämpfer angegriffen werden, während die Fernkämpfer alle feuern können.

Nur schwer angreifbare Fernkampfeinheiten nutzen eine Engstelle zur Deckung.

Umkehrschluss: Stellt der Gegner seine Bogenschützen zwischen 2 deiner Häuser ab, zerstöre diese Häuser (Entf.-Taste) in dem Moment, in dem du angreifst.

ACHTUNG: So dicht auf einem Haufen sind deine Fernkämpfer ein leichtes Ziel für Mangen/Onager/Belagerungsonager, daher solltest du dir sicher sein, dass gerade keine feindlichen Mangen in der Gegend rumrollen. Das heißt wiederum, dass eigene Mangen gut verschanzte Gegnereinheiten schnell restlos beseitigen.

[Bearbeiten] Der Patrouillieren-Hotkey

Dies ist ein sehr wichtiger Hotkey (Standard "z") , da er zum einen deinen Einheiten ermöglicht "übereinander" zu laufen und sie sich zum andern intelligenter verhalten.

  • Übereinanderlaufen: Ist besonders wichtig im Schiffskampf, da dann alle gleichzeitig schießen können und nicht erst umständlich umeinander herum fahren müssen.
  • Intelligenzboost: Treffen zwei Nahkampfarmeen aufeinander, greifen die Einheiten bei Benutzung der Taste immer gleich den nächsten Gegner an und laufen nicht erst einmal dumm in der Gegend herum.
  • Anwendung: Truppen markieren, "z" drücken, hinter die zu bekämpfenden Feinde klicken.

[Bearbeiten] Schmiedeupgrades entwickeln

Schmiedeupgrade sind sehr wichtig für den Erfolg.

Je nach Einsatzzweck sollte man für alle Einheiten, die man baut, die verfügbaren Upgrades entwickeln. (Dies schließt das Wissen darüber ein, welche Einheiten wodurch aufgerüstet werden können, nachzulesen im Technologiebaum bei den Einheiten.

Will man z.B. mit Rittern den Gegner Raiden, sollte man zuerst die Panzerungs-Upgrades entwickeln, damit die Ritter weniger Schaden durch Pfeile aus dem Dorfzentrum erleiden.

Für Fernkampfeinheiten sollte man zuerst die Angriffsupgrades entwickeln, da man sie eigentlich vor Nahkämpfen schützen sollte und sie den Vorteil haben, innerhalb einer Gruppe gleichzeitig angreifen zu können

Aber Grundsätzlich: Sind genug Ressourcen vorhanden, sollte man für alle Einheiten, die man baut, sämtliche verfügbaren Upgrades entwickeln (nicht nur die Schmiede Upgrades).

Dabei hilft es oft, 2 oder mehrere Schmieden ab der Imperialzeit zu haben, damit man, wenn man z.B. schnell auf Piken umsteigen muss, auch schnell alle Upgrades durchjagen kann.

[Bearbeiten] Sonstiges

[Bearbeiten] Engstellen mauern

Hat man natürliche Engstellen um seine Basis herum, sollte man diese nach Möglichkeit schließen, um dem Gegner das Raiden zu erschweren und sich selber die Verteidigung zu erleichtern.

Natürliche Hindernisse wie Klippen und Rohstoffe werden zum Mauern verwendet.

Dazu muss man nicht zwangsläufig Mauern verwenden, sondern alle Gebäude, die man sonst ohnehin baut: Häuser, Kasernen, Ställe, Uni usw.

Auch Häuser können als großflächige Mauern missbraucht werden.

Generell sollte man seine Gebäude IMMER sinnvoll setzen, also so, dass sie irgendeine Engstelle schliessen, bzw. einen offenen ungeschützen Bereich in eine Engstelle verwandeln.

[Bearbeiten] Am Anfang eigene Nahrung-, Gold-, Stein-Vorkommen erspähen

Zu Beginn ist die wichtigste Aufgabe, dem Späher die eigene Nahrung ausfindig zu machen, d.h. normalerweise 8 Schafe, 2 Säue, Beeren, und Rehe.

Ausserdem sollte man wissen, wo sich seine 3 Gold- und 2 Steinvorkommen befinden. Erst DANACH! sollte man nach dem Gegner suchen.

[Bearbeiten] Gegner erspähen

Wenn man seinen Gegner gefunden hat, sollte man auf folgende Dinge achten:

  • Welche Ressourcen baut er ab: Das gibt einen Hinweis darauf, welche Einheiten er bauen will. Baut jemand für einen Flush Gold ab, geht er z.B. wahrscheinlich auf Bogenschützen.
  • Welche Gebäude baut er: Das gibt einen Hinweis darauf, was für eine Strategie der Gegner spielt. Macht er eine schnelle Feudalzeit und baut eine Schießanlage, wird er wohl flushen. Baut er aber Schmiede + Markt/Stall (und geht auf Gold) wird er wohl Fast Castle spielen.
  • Wo sind die Ressourcen des Gegners: Dies sollte man wissen, um später selber effektiv raiden/stören zu können
  • Sollte man mit dem Späher zu nahe ans gegnerische Dorfzentrum kommen und beschossen werden, sollte man parallel zum Dorfzentrum davonlaufen. Da der Gegner in der Dunklen-/Feudalzeit keine Ballistik hat, wird er den Späher deswegen kaum treffen und die Chance lebend davon zukommen ist größer.

[Bearbeiten] Nie die Dorfglocke bei feindlichen Angriffen läuten

Wenn sich feindliche Einheiten in der eigenen Wirtschaft rumtreiben, sollte man NIEdie Dorfglocke läuten. Tut man es doch, steht die gesamte Wirtschaft still und zwar überall, nicht nur dort wo Gefahr droht.

Man sollte immer nur die gefährdeten Dorfbewohner einquartieren. Am besten macht man das per Hotkey.

Gefährdete Dorfbewohner markieren, ALT festhalten und Rechtsklick auf das Dorfzentrum (oder den Turm) wo sie rein sollen. Ist der Gegner wieder weg, oder in einem anderen Teil der Basis, müssen die Dorfbewohner sofort wieder raus aus dem Dorfzentrum und weiterarbeiten.

[Bearbeiten] Wichtige nicht-Schmiede-Upgrades kennen

Man sollte sich generell mit allen Upgrades vertraut machen. Was bringen sie und auf welche Einheiten wirken sie z.B.: Ballistik, Chemie, Daumenring, parthisches Manöver, Wehrpflicht, Zuchtauswahl, Schiffsbauer, Knappen, usw.

[Bearbeiten] Minikarte

Die Minikarte ist dein Freund und man sollte immer drauf achten, was dort passiert. Besonders nachdem man Kartographie entwicklet hat, kann man leicht erkennen ob die Mates vorrankommen oder eher Probleme haben.

Auch geht es viel schneller, zu einem entfernten Punkt der Karte zu kommen, wenn man auf die Minikarte klickt, anstatt über die ganze Karte zu scrollen.

[Bearbeiten] Hotkeys

Die Benutzung von Hotkeys erleichtert das Spiel extrem.

Auf jeden Fall sollte man dem Späher eine Nummer verpassen, um schnell hinspringen zu können. Es macht auch Sinn, den ersten 6 Dorfbewohner eine Nummer zu verpassen, um schnell Nahrung abgeben zu können Ggf. kann man auch dem Start-Dorfzentrum eine Nummer geben, um während des Spähens Dorfbewohner produzieren zu können.

Am Anfang eines Spiels (wenn der Bildschirm nach dem Laden schwarz wird) klickt man H C C C C. H spingt das Dorfzentrum an und 4xC gibt 4 Dorfbewohner in Auftrag. Die Kombination H C H C usw. kann man später effektiv nutzen, um alle Dorfzentren beschäftigt zu halten

Ausnahme: Chinesen und Maya. Chinesen haben am Anfang keine Nahrung und Maya keine freie Bevölkerung. Mit diesen Völkern enwickelt man zuerst Webstuhl.

Ansonsten kann man auch viele nützlich Dinge mit Hotkeys erledigen z.B.:

  • Nummerierte Einheiten anspringen
  • Gebäude anspringen
  • Formationen ändern
  • Einheitenverhalten ändern
  • Einheiten produzieren
  • Einheiten ein- ausquartieren

uvm.


Autor: Nemo
Edited by […] FlA5H
und Rakkn

Version 1.328 (3. Editierer, 28. Edit)

[Bearbeiten] Weblinks